約 2,519,810 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/677.html
本項ではスーパーファミコンソフト『第4次スーパーロボット大戦』とその移植版『同・S』の紹介をしています。判定はどちらも「なし」です。 第4次スーパーロボット大戦 概要 変更・追加点 評価点 システムの整備 オリジナル主人公の存在 グラフィックの強化 シナリオ面 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 一部作品の扱いの悪さ システム面 シナリオ面 バグ・設定ミス関連 図鑑・その他 賛否両論点 総評 余談 第4次スーパーロボット大戦S 概要(S) 主な変更点・評価点 問題点(S) 総評(S) 余談(S) 第4次スーパーロボット大戦 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル シミュレーションRPG 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 24MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1995年3月17日 定価 12,800円(税抜) 周辺機器 スーパーファミコンマウス対応ターボファイルツイン対応 判定 なし ポイント 旧シリーズ一区切り作システムの基本が完成容量・資料不足による粗が目立つ スーパーロボット大戦シリーズ この星の明日のためのスクランブルだ!! 概要 『スーパーロボット大戦』シリーズの5作目にして、『第2次』・『第3次』・『EX』と続いてきた一連のストーリーの完結編。 前作『EX』までに登場した作品が総出演し、新規に『闘将ダイモス』『重戦機エルガイム』『無敵超人ザンボット3』『超獣機神ダンクーガ』の4作品と、隠しで『ガンダム・センチネル(機体のみ)』『New Story of Aura Battler DUNBINE』の2作品が参戦。 + 参戦作品一覧 ★マークは新規参戦作品。 マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG ★真・ゲッターロボ(原作漫画版)(*1) 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ ★GUNDAM SENTINEL(機体のみ) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 ★無敵超人ザンボット3 無敵鋼人ダイターン3 聖戦士ダンバイン ★New Story of Aura Battler DUNBINE(『聖戦士ダンバインOVA』名義) ★重戦機エルガイム 勇者ライディーン 超電磁ロボ コン・バトラーV ★闘将ダイモス 戦国魔神ゴーショーグン ★超獣機神ダンクーガ バンプレストオリジナル 変更・追加点 現在でもお馴染みのシステムの多くは本作で登場している。 敵から攻撃を受けた際に、「反撃」「回避」「防御」を自由に選択できるようになった。 ユニット間で付け替え可能なアイテム「強化パーツ」が登場した。1機につき二つまで装備可能。HP・装甲・運動性等の機体性能を向上させられる他、HP・ENを回復させる使い捨てタイプのアイテムも存在する。 敵の機体が進行状況に応じて改造されるようになった。雑魚機体でも終盤はフル改造済みで襲い掛かってくる。 パイロットに「切り払い」「シールド防御」「ニュータイプ」「聖戦士」等の特殊技能という概念が追加された。 ユニット能力に、命中率・回避率に影響する「運動性」が追加され、第3次〜EXまでマスクパラメーターだった「機体サイズ」(回避率に影響を及ぼす)が可視化された。 対ビームバリア(Iフィールド・オーラバリア等)は、一定以上の威力の攻撃なら撃ち抜けるようになった。これまではビーム兵器が主力の機体はバリアの前に無力だったが、威力強化によって対応できる。また、従来作でかなり厄介だった「間接攻撃無効」「マップ兵器無効」「ビーム吸収」は廃止された。 パイロット能力に「性格」が追加され、味方が倒された時の気力の上下に変化が加えられた。 パイロットの攻撃力は、武器の系統によって「遠距離」「近距離」に分化された。後の「射撃」「格闘」にあたる。 『聖戦士ダンバイン』のチャム等・『重戦機エルガイム』のリリスは「妖精」としてサブパイロットになり、精神コマンドが使用可能。同系列の他のユニットに乗り換えさせる事も可能。 プレイヤーの分身とも言える「主人公」が登場。強力なゲームオリジナルの機体に搭乗する他、後継機も用意されている。男女4人・計8人の中からランダムに一名が選ばれるが、そのまま遊んでもいいし、名前・外見(性別)・性格・誕生日・血液型を自分で設定してもいい。なお、誕生日と血液型は習得する精神コマンドに関係しており、組み合わせ次第では非常に強力な精神コマンドを習得できる。 シナリオとオリジナルロボットの能力に影響する主人公の「リアル系」「スーパー系」の選択。この言葉は本作がきっかけで広く使われるようになった。 ストーリー序盤で主人公と異性の副主人公が登場する。デフォルトの4人から選ばれ誰になるかは主人公の性格によって決まる。主人公に恋人がいるか聞かれるイベントがあり、恋人が「いる」を選んだならば主人公同様に名前等を設定できる他、ティターンズに配属されるため仲間になる前に敵として登場し、説得して仲間にするというドラマチックな展開になる(説得せず倒すと死亡イベントが発生)。恋人が「いない」を選んだならロンド・ベルに配属され、補充人員としてすぐに仲間になる。 副主人公は専用機がなく、先述の恋人に関する選択肢で「いる」を選ぶとティターンズ所属となるため『Ζガンダム』のモビルスーツ(以下「MS」表記)であるバイアランに乗って登場する。 なお、副主人公はMSの他ゲシュペンストにも乗る事ができるが、さすがに主人公専用機への搭乗はできない。 主人公と副主人公が同一マップに出撃した回数が規定数を越えると最終話インターミッションで告白イベントが発生。主人公を「性別 男・性格 理論家だけど異性好き」にした場合のイベントは現在でもファンからの人気が高い。 オプション項目として、1度見たデモを再生できる「デモセレクト」や、登場するキャラ・メカの解説が載っている「キャラクター事典」「ロボット大図鑑」、更に主題歌の歌詞が流れる「カラオケモード」が追加された。 評価点 システムの整備 前述したように本作で初登場のシステムの多くは、若干の変更を加えつつも現在まで続くスパロボの基礎となっている物が多い。 特にマニュアルでの反撃選択ができるようになった点は大きく、遊びやすさと戦略性がより増している。 オリジナル主人公の存在 プレイヤーの分身として設定できる主人公は(後述の賛否両論点はあるとはいえ)好意的に受け入れられ、これ以降の作品ではごく一部を除いてオリジナル主人公が設定されるようになった。 また主人公機の設定もできるのだが、本作のみカラーリングも多くのパターンから選択可能になっている。 リアル系主人公機のヒュッケバインは後述の通りバランスに優れており、トータルバランスでは最強クラス。一方スーパー系主人公機のグルンガストはクセの強さはあるものの早期加入で最強クラスの攻撃力を誇り、特殊な誕生日の主人公で精神コマンドの魂を絡めれば撃破困難なボスも倒せるなどハイレベルな性能になっている。 サブ主人公は恋人扱いの選択でどちらを選んでも一長一短でバランスが取れている。 恋人扱いにしなければ加入が早く、大抵は「幸運」を持っているので経験値や資金稼ぎの効率が良くなる。 恋人扱いにすれば加入は遅くなるが自分で名前を決められバイアランが手に入る。バイアラン自体にはユニットとして派手さはないが、飛行可能なのでアイテム回収や、打ち漏らし処理などにいろいろ小回りの利いた使い方ができる。 グラフィックの強化 『第3次』『EX』からさらに戦闘デモは強化され、スーパー系の必殺武器はより派手になり、ファンネルを切り払うMS、ビームのグラデーションの美しさなどは特筆もの。 戦闘アニメ画面が「上部に機体のHPとENを表示し、下部にパイロットアイコンと台詞を表示する」というスタイルに変更され、戦闘アニメの表示領域が拡大されたことで、よりアニメの迫力が増している。現在もこの仕様が踏襲されている。 無論、現在の目で見てしまえば「動かない」デモであるが、当時は十分「凄い」デモだったのである。 シナリオ面 多数の勢力が入り乱れる状況 前作までは、主人公以外の敵勢力が3、4つと少なかったが、本作はおなじみのDCや、ノイエDC、ゲストなどの新オリジナル勢力に加えて、ティターンズやエゥーゴ、ポセイダル軍、バイストンウェル勢力、ガイゾックなど、多数の勢力が出現する。 それらが上手く絡み合い、利用し合ったり対立しあう様子が本格的に描かれており、より戦争らしい雰囲気を出すことに成功している。 新登場のガイゾックなども、その性格や特徴をしっかり原作から受け継ぎつつストーリーに絡めているアレンジも秀逸。 原作の救済要素 『無敵超人ザンボット3』における、アニメ史でも屈指のトラウマエピソード「人間爆弾」(*2)が再現されている(幸いと言うべきかアニメのような生々しい凄惨な場面のグラフィックはない)。しかし原作での犠牲者の一人だったアキの人間爆弾化を、条件を満たすことで防ぐことができる。 彼女がバンドックに連れ去られる話で、既定のターン内にバンドックを破壊できればアキをさらわれずに済み(*3)、人間爆弾に改造されることもない。バンドックのHPが高い上に毎ターンHPを小回復してくるなど予備知識無しでは少々難しいが、やり込み級の難しさという程でもない。これにより、だいぶ後でアキが無惨な爆死をするはずのエピソードでそれがなかったことになり、「元気なまま生き残ったアキを含めたハッピーエンド」という、昭和53年3月のアニメ放送終了から実に17年の時を経てファンなら長年夢見たような場面を見ることができるのだ。 この「アキ救出」はゲーム的観点のみで考えても充分有益で、「アキが無事なエピソード」と「原作通りアキが爆死してしまうエピソード」は同じマップ且つ敵の構成もまったく同じでも、前者はここでしか手に入らない「Iフィールド発生機」がある上にここで加入するサイバスターに3段階改造が入る。一方、後者は埋没アイテムが1つもなくサイバスターが無改造状態になってしまう。 なおアキがさらわれる話は二択ルートの1つになっており、もう片方は『ダイモス』のエピソードだが、こちらを選ぶと強制的に「アキがさらわれたこと」になってしまう。また何をしても『ダイモス』側での悲しい運命は変えられないので、縛りプレイでもなければ選ぶ理由はない。ここに限らず今作の分岐は当たりと外れがハッキリしすぎている。 問題点 パイロット・ユニットの理不尽な離脱 途中で離脱してしまうパイロットやユニットが多い。理由については余談項を参照。 ストーリー途中、一部のパイロット・ユニットを強制的に部隊から外さなければならない。当然外した方は2度と戻らない。そんな重要なイベントなのに一切の警告も無く突如宣告される。資金の払い戻し等の補填もなく、育成・改造をしていた場合は無駄となる。 特に、後半の手前辺りでコン・バトラーVとダンクーガのどちらかを友軍に転属させる選択が批判されやすい。どちらも参戦作の主役機なのに。 ガルバーFXIIのパイロットである京四郎とナナも序盤で、コープランダー隊の神宮寺・麗・マリの3人も中盤でリストラ対象にされる。ちなみに前者については「ガルバーが1機しかない」との理由だが、初登場時は2機出撃している。もう1機は何処へ行った? なお原作にはバーム星の武術師範ハレックとの決闘に水を差す敵に京四郎が特攻してガルバーFXIIの1号機が失われてしまうエピソードがあったが、本作では再現されていない。 シュウ(同時にサフィーネ、モニカ)が仲間になるとリューネ、ヤンロン、テュッティが離脱するが、この3人は、加入する時期が非常に遅いうえ大して強くないので、そこまで弊害はない。 リアル系機体はこの強制廃棄が非常に多く、事あるごとに理由を付けられては、強制的もしくはプレイヤーの手でガンガン廃棄させられる。 序盤に加入するMSが特に顕著。ルートや隠し要素にもよるが、最終的にガンキャノン・ガンダムMk-II・メタス、条件付きでリ・ガズィの4機しか残らない。攻略書籍でも「初期の改造はスーパーロボットから優先せよ」と書かれるほどである。 ジムIIIは初参戦ながら「機体にガタが来た」という理由で捨てられ、初代ガンダムに至っては、νガンダム入手時に断りや選択もなく廃棄されている(*4)。 「どうせ使わないのだから勝手に捨てられても問題ない」と思う人もいるだろうが、上記とはまた別の問題点もある。 中盤の隠し要素でロザミアを仲間にしたい場合、ザク改・ガンタンク・ジェガンのいずれかを所持している必要がある。これ以前に、リアル系だとクェス専用ヤクト・ドーガを入手する際にジェガンが廃棄され(*5)、ガンタンクはSガンダムを入手する際に廃棄される。残るザク改は、入手するために序盤で8ターン以上経過ルートを辿る必要がある+ジェガンとの2択がある…と、ロザミア加入のためのフラグ管理が極めて複雑化している。 中盤のシナリオ分岐の内、宇宙ルートではディザードの強制廃棄時に資金5000を獲得できるが、地上ルートでは勝手に捨てられ資金もなし…とこのあたりも雑。 一部作品の扱いの悪さ 特に扱いが酷いのがダンクーガ。脇役キャラが一人いるだけで、他は機体も敵キャラも一切存在せず、原作再現も勿論なし。合体デモはあるのだが(*6)、本来は葉月博士が解除するTHX-1138のロックを忍が解除する等、原作とは違った描写になっている。 機体性能も地形適応の合計にAが1つも存在せず、攻撃力もスーパー系最弱、そのくせ武器の燃費と気力制限はやたらと重い。おまけにグラフィックは飛行ブースター装着仕様なのに飛行できず、挙句の果てに前述のリストラ選択が待っている。 一応「精神コマンドの気合と熱血を全員が覚える」「コン・バトラーVにはない長射程の必殺技がある」「コン・バトラーやザンボット3と違って分離形態でもそれなりに戦える」という独自の特長を持っている。しかし気力を上げても地形適応の関係で結局他のスーパー系に及ばず、飛行できない事も相まり、どうしてもコン・バトラーには劣る。 一方コン・バトラーは飛行可能で地形適応は空陸A。追加武装イベントも2回あり、特にグランダッシャーは燃費こそ重いが絶大な破壊力を誇る。何より5人の精神が使える強みが大きく、中身も攻撃やサポートなど多種多様で幅広い用途がある。 別れの際にコン・バトラー側はリーダーの豹馬しか登場しないのに対し、ダンクーガ側はメンバー全員が登場するのがせめてもの救いか。裏を返せばとことんダンクーガ離脱推奨のシステムでラスメン起用はもはや縛りプレイ同然と、とことんファン泣かせ。 容量確保のためか、はたまた単純な開発期間の短縮か、以降の作品では合体ロボは分離不可能になっているケースが多い。 『グレートマジンガー』がBGM非対応。 主題歌を持ち越していた『ゲッターロボG』と違ってオリジナル主題歌が存在するのに『マジンガーZ』と共用されている。 後発の『グレンダイザー』に至っては初登場(第2次)時にオリジナル主題歌が使われ(EXはマジンガーと同じ)、ガンダムシリーズは今作から作品毎に個別に用意されたことを考えると地味に扱いが悪い。 ライディーンの最強武器である「ゴッドボイス」は、10回以上使用すると最終話に出撃できなくなってしまう。原作ではパイロットであるひびき洸の命を削るほどの大きな負担がある事もあってあまり使われていないので、原作再現的な制約である。 一応、洸の出撃機会は追加から最終話まで7話ほどしかなく、意図的に乱用しなければ問題ない。追加時に「使い過ぎないように」との警告もある。尤も具体的な回数までは分からず出し惜しみしがちになる他、『第3次』では制約なしで使えたため、気兼ねなく使わせてほしかったところ。 『新』以降はこの制約が撤廃されたが、何故か『CB版第3次』では、本来ないはずのこの仕様が本作に合わせるためか採用された。 『ガンダム0080』は、ルートによってはクリス&バーニィとその愛機アレックス&ザク改が登場すらしない。だが彼らが仲間になるシナリオでは全話通して3つしかない超強力な強化パーツである「ファティマ」が入手可能で、奇しくも彼らが仲間になりやすい結果を生んでいる。 それでも愛機であるアレックスには強制廃棄が待っており、ザク改もジェガンとの2択になってしまうという不遇さもあり作品自体の扱いが良くない。 敵も味方も原作再現などなく、名のある敵はシュタイナーくらいだが、原作の同僚だったバーニィとは顔を合わせる機会がない。 とはいえバーニィはガンダム系パイロットで唯一「自爆」を持つこともあって後述の通り終盤で手に入る『GP-03デンドロビウム』や中盤以前でも『リガズイ』で同等のことができるため相性がバッチリで活躍の場があり、クリスは希少な精神コマンド「復活」をLv39と早期に習得するなど強みはある。しかしクリスは「幸運」を体得しないせいで育成に少々手間がかかり、また2人共能力値はあまり高くなく地形適応も低めなので、それまで主戦力として使っていくには少々頼りない。 『ガンダムF91』は、主役機F91のヴェスバーが何故か気力制限110・消費EN90というスーパー系の必殺技のような性能にされている。 燃費が悪すぎて改造しても2回の使用が限度な上、折角の攻撃力も陸適応Bのせいで大した与ダメが出ず、明らかに使いにくい。デフォルトパイロットのシーブックが気合を習得せず、その気合を覚える他パイロットも僅か数人しかいない事も更なる逆風となる。ちなみに脇役であるビギナ・ギナは、攻撃力が150落ちる代わりに消費EN45・陸Aで、機体性能も同等。どう見てもこっちの方が強い。あまりに癖が強すぎたせいか、移植版である『第4次S』では消費ENが大幅に下げられ、気力制限も100に緩和された。 『ガンダム0083』のコウもかなり不遇で「幸運」「魂」はあるものの、肝心な場面で攻撃を外し続けた原作を再現してか命中の数値が他のパイロットと比較してかなり低く、更に欠点であるその命中率を補正する「集中」や「必中」といった精神も一切習得しないため、彼の本来乗っているマップ兵器がウリの『GP-03デンドロビウム』との相性がかなり悪い(入手時期が終盤なのでこの頃にもなれば命中補正は必須に近い)。後述の通り「自爆」と好相性の機体なので「自爆」「幸運」「集中」を持っているバーニィがいるためコウは本来の愛機から外されがち。 一応、痩せても枯れてもガンダム系主人公らしく「魂」があるため「スーパーガンダム(ガンダムMk-II・Gディフェンサー)」は魂をかけることで終盤でもそこそこ通用する威力は保てるので、こういう形で活躍の場があると言えばある。同時に上記のクリスなど「幸運」を持たないながら育成の価値があるキャラの育成には有効な手段となるがガンダム系主人公にしては寂しい起用法には違いない。 同じく0083のキースも「幸運」がありながら命中率がサッパリに加えて補正する精神コマンドもないせいでコウ共々「スーパーガンダム」での幸運提供要員が適任という原作ファンからすれば、非常にあんまりな扱いに…。 魔装機神「ガッデス」も気力が重要な機体であるにもかかわらずパイロットであるテュッティが「気合」を使えない(「EX」では使えたのに、今作では消えている)というF-91同様の問題を抱えており、使い勝手が非常に悪い。 しかもF-91は他に代替できるパイロットに乗せ換えればシーブック共々活躍の機会は与えられるのに、ガッデスはテュッティ固定のためそれすらもできない。しかもイベントで高い気力からスタートすることもない。 シーブックもテュッティも「気合」を使えないのに「激励」(隣り合った者の気力を10高める)が使えたりするのももどかしい。他人より自身の気力が大事なのに… システム面 武器ごとの性能の格差 武器の攻撃力は、最強武器のみが高く、その他の武器はやたらと低いというアンバランスな調整になっている。特に「ガンダムシリーズ」のMSや「エルガイム」のHMに顕著。例えばΖガンダムは、ハイパーメガランチャーは強力なのだが、その他の武器の威力は弱機体であるジェガンと殆ど変わらない。百式やΖΖガンダム等の最強武器がMAP兵器の機体も同様に、最強武器以外は一般MSと変わらない低めの攻撃力になっている。 これはROM容量の都合で個々の機体に合わせた細かな武器の設定ができず、「おおよそその機体の世代単位で一つの武器を敵味方問わず複数の機体で共有する」という仕様になっているためである。例えばエルガイムとバッシュで同じパワーランチャーを、百式とΖガンダムとバウンド・ドックとで同じビームライフルを装備している。この仕様により迂闊に攻撃力を上げると敵側も上がってしまうため、最強武器のみを強くしたと推測される。 またこの「迂闊に攻撃力を上げられない」という事情により、大ボスのオージやブラッドテンプルにバンプレオリジナル機体の装備であるギガブラスターを搭載しており、見た目・設定的共に違和感が大きい。別の武器を削って高威力・長射程のパワーランチャーを追加する等、やり方があった筈である。 一応フォローすると、本作のポセイダル軍はゲスト軍(バンプレオリジナルの勢力)と協力関係にある為「ゲストの技術によって強化された」という解釈も出来なくはないが、やはり違和感は拭えない。 そのため、独自の高威力武器を持たないMSやHM等は決定打に欠け、先述の勝手に離脱する問題等も相まって戦力として運用し辛い。リ・ガズィ(MS形態)やヌーベルディザード等は機体性能が優秀なので、武器さえ良ければ十分な戦力になっただけに勿体ない。前作『EX』も本作と同じ仕様ではあったが、ズサやハンブラビ等の量産型MSでも高威力の武器を持っており、使い方さえ見極めれば戦力として活用できた他、敵軍がこちらにも使ってくるため適度な緊張感にも繋がっていたのだが…。 Ζガンダム等の強力な武器を持つ機体も、スーパー系のような「それなりの攻撃力で使いやすい武器がない」という事になる。従ってスーパー系と比較して継戦能力が低くなりがち(*7)で、2回行動が前提かつ敵機が大幅に改造されるルート分岐後は厳しくなってくる。 極端に強いMAP兵器 今作のMAP兵器は範囲が非常に広く、気力制限も殆どなく開幕から撃てるため、MAP兵器を持っているだけで一軍候補になる。火力のインフレが起きている本作では、敵味方ともに2発も直撃を喰らえばやられるというようなバランスとなっているため、 MAP兵器で先制攻撃を仕掛けるだけで敵軍を壊滅状態に追い込むことも出来、幸運を混ぜれば資金も大量に稼げる。 特に強力なのは範囲36マスのMAP兵器を持つZZガンダムと、範囲85マスのMAP兵器を持つGP-02A(ガンダム試作2号機)。前者は中盤で入手可能、後者は隠し機体&隠し武器であり、活躍出来るのはわずかに3マップしかないが、代わりに攻撃力も8000(フル改造で9400)と凄まじい数値を誇る。---この問題や上記の最強武器の問題は某攻略本のコメントで開発者も認めており、後の作品で徐々に調整・改善されていく事になる。 終盤は敵味方共に攻撃力・射程がインフレし、装甲無改造のリアル系は当たれば一撃死、重装甲のスーパーロボットやHPが2万を超える戦艦でも集中砲火を食らうと簡単に危機に陥る。 このため常に敵のターンに備えて精神コマンドの「ひらめき」をかけておくか、建物やコロニー等の防御効率の高い場所に陣取るか、回避率の高いリアル系を中心に展開するかしかなくなる。 厳密には「敵の攻撃力がインフレする」のではなく「本作は敵も味方も柔らかい」。マジンガー系でさえ装甲は700~800、MSは200~300程度である。敵ユニットも装甲1000を超えるのは数えるほど。問題なのは終盤でHPが3~4万程度のザコがうじゃうじゃ湧くマップがある事で、その場合は前述した作戦を取らざるを得ない。 なお攻めが強いのはこちらも同じことなので、極端なインフレが進む中で無理に敵ターンをしのごうとするよりも覚醒や熱血を駆使して「やられる前にやる」作戦を取ったほうが良い場合もある。 作品ごとの機体性能の格差 ダイモスは最強技の「必殺烈風正拳突き(及び同改)」が宇宙では使えないため、宇宙マップでは大幅に弱体化する。原作では普通に使っていたのに。 一応ダイモスに宇宙戦の機会は2回しかなく、後述のデンドロビウムよりは遥かに影響が少ないが、よりにもよってその2マップの片方が難関マップ。 更にリアル系ルートではパワーアップイベントが無いため、1人乗りという事も相まって尚更戦力として運用し辛い。終盤のコロニー内のマップでは「こっちだって必殺烈風正拳突きが使えるんだ!」という愚痴にしか聞こえない意気込みをしている。 スーパーロボットの中では、(スタメンのゲッターやマジンガー系を除けば)最速加入なので序盤なら活躍できるかと言えばそうでもなく。必殺烈風正拳突きの威力がスーパー系の必殺技にしては2900と弱めで、移動力も低く「加速」もないため、やはり使いにくさは否めない。 本作のGP-03デンドロビウムは原作通り宇宙以外の適応がなく、ミノフスキークラフトがなければ終盤の舞台である火星で出撃できない。 加えて、本作のミノフスキークラフトは後作のように地形適応を得られず、仮に出撃しても地形適応の関係で大幅に弱体化してしまう。月面マップも「宇宙専用でも出撃可能な空陸判定マップ」になっているため、こちらでも上記同様に戦力としては全く通用しない。結果、まともに運用できるシナリオは2マップ、しかも片方は初登場シナリオなので、改造して全力で戦えるシナリオは僅か1マップしかない。 GP-03ステイメンは、オーキス入手前でもオーキス込みの修理費が設定されており、MSとしては法外な8000もの修理費を要求される。2軍MS並みの機体性能の低さと、初期パイロットであるコウの能力値の低さも相まり、うっかり撃墜されるとごっそり資金を持っていかれる。 裏を返せばデンドロビウムの状態で撃墜されても、ステイメンさえ残っていれば修理費が掛からないという事である。そのため、膨大なHPを活かして精神コマンド「自爆」で隣接する敵に大ダメージを与え、残ったステイメンを戦艦へ逃がす…という戦法が可能。 MS系ユニットの地形適応にやたらと陸Bが多く、地上戦が多い本作ではどうにも活躍させ辛い。 原作の時点で宇宙戦が多いのでその再現と思えなくもないが、陸戦に対応したMSも存在するのに、今作では何故かそれらも陸Bが多い。νガンダムよりも後半に入手するサザビーはまだしも、F91に至っては脇役である筈のビギナ・ギナより地形適応が劣るという始末である。 そもそも前々作の『第3次』は、大半の自軍MSが陸7(本作における陸A)であり、それ以下はGM・ズゴックE・ゲーマルクの3機だけである。従って本作の陸適応は意図的な調整と思われるが、その理由は完全に不明。陸Bでも十分に戦えるゲームバランスであれば問題ないがそういうわけでもなく、何らかの思惑があったにせよ上手く機能しているとは言い難い。 宇宙マップであればまともに運用できるが、地上戦での汚名を返上する程の活躍は見込めない。また、前述したように終盤の月面・火星は空陸扱いなのでこちらでもパワーダウンしてしまう。「MS系・陸A・高火力武器」の3つの条件を満たす機体はZガンダム、ZZガンダム、サザビー、ビギナ・ギナ、GP-02Aの5機だけである。さらにこのうち3機はルートや条件が絡んでくるため、大半のパイロットは陸BのMSで我慢せざるを得なくなる。ガンダム系パイロット自体には陸Aが多くいるだけに、もったいない事態となっている。 序盤でティターンズと協力して海から攻めてきたドラゴノザウルスと戦う際、ライラが「水中でも使えるMSを持ってこい」という旨の指示をジェリドとヤザンにして、二人は撤退する。数ターン経過した後に二人は戦線復帰するのだが、持ってきた機体は何をトチ狂ったのか海Cのケンプファー。これは作戦の指揮をとるライラの指示によるものなのだが、原作の時点で水中用MSではない。 恐らく開発者は「メガ粒子砲しかないバイアランより実弾兵器が豊富なケンプファーの方が有利」と考えて制作したのだろう。しかし海Cではバイアランのビームサーベルで斬りつけていた方がよほど高いダメージを与えられるし、相手の進路も妨害してくれる。確かに面白い試みのステージではあるが、前作までにいた水中用MS&MAを全てリストラしておきながら、このような展開にしたのには疑問符が付く。結果としてティターンズ勢は揃いも揃って自分達の乗るモビルスーツの適性を全く理解していない無能な描写となってしまった。 逆に強力なのがオーラバトラー。 オーラ斬り・ハイパーオーラ斬りは、気力制限(と聖戦士技能)以外は使いたい放題であり、バランスを崩している。命中率補正が低い・強化費用が高いというリスクはあるが、前者は運動性の高さからあまり問題視されていない。更に機体サイズSかつ分身を装備しており、回避性能は最高峰。終盤の敵は一撃一撃が非常に重いため、とりわけ回避性能は命綱とも言える。 隠しユニットのサーバインとズワウスは遠距離攻撃を一切持たないが、本作の敵は『命中率が低すぎる場合、なるべく命中率の高い武器を使おうとする』アルゴリズムを持つため、十分に回避率を高めておいた機体には近接攻撃を選択しがちになる。結果的に勝手に寄ってくる形となるので、遠距離攻撃を持っていなくともさほど大きな問題にはならない。 逆を言えば、本作のオーラ斬り関連は技能保持者の特権であるため、同技能を持たないオーラバトラー乗りは著しく不利となる。 新たに運動性の概念が追加された結果、本作では「運動性+命中/回避」が限界反応内に収まる必要が生まれたが、依然として限界反応の最大値は255のまま。 強化パーツもよるが、高い命中/回避を持つオーラバトラーやリアル系パイロットは終盤に、その中でも高い運動性を誇るヒュッケバイン等は中盤に、限界反応の最大値255をオーバーしてしまい本来のポテンシャルを発揮できなくなってしまう。 このため、上記のサーバインとズワウスだと「優れた運動性を持つサーバインより500ものHP差があるズワウスが終盤は有利」という逆転現象が発生する事となる。また、「極限まで運動性を高めた機体を突っ込ませて囮になりつつ削る」という戦法も取りにくくなる。 ただし「直感」は限界反応の影響を受けないため、レベル上げによる直感の成長と共に命中/回避も伸びる。本来のポテンシャルを発揮できなくなる事は確かだが、255で打ち止めになるという事態にはならない。 限界反応というパラメータは『第3次』は戦艦のみ改造できない(*8)、『EX』『64』はバグで機能していない、『F完結編』は運動性と限界反応が釣り合わない機体が多いと、やたらと不具合や調整不足を抱えており、『COMPACT3』を最後に廃止されてしまった。 味方の戦艦の能力の差が激しい。 本作では、『第3次』で使用されたガンダムシリーズの戦艦と、『EX』でダンバインに登場するオーラシップである、ゴラオン、およびグラン・ガランのうちどちらかが使用できるのだが、二つの差が目に見えて顕著。 ガンダムシリーズの戦艦は、終盤で入手できる「ラー・カイラム」でも、HPが7500、装甲が420とかなり脆く、敵に近づかれたらすぐに撃沈してしまう。対してオーラシップの方は、中盤で入手できるにもかかわらず、20000以上のHPと700近くの装甲を誇る。パイロット自身の能力も高いうえに妖精を搭乗させられることから、明らかにオーラシップの方が数段強い。 一応オーラシップの方は宇宙の地形適応が低いという欠点がある(*9)。そのため宇宙マップでは戦力評価が逆転する……が、本作の宇宙マップは戦艦を選択出撃できるものが一つもなく、「宇宙戦だからラー・カイラムを優先的に出撃させる」というような選択の余地がない。いずれにせよ強制出撃となるので、ラー・カイラムも育てないわけにはいかないが……。 難関マップ「特異点、崩壊」をクリアすると、自軍はユニットの乗り換えをする間もなく2分割されてしまい、強制乗り換えなどで戦力外化するキャラも出て来る。しかも次の「栄光の落日」はその「特異点、崩壊」をも上回る今作最難関クラスのマップである。 これ以前にも部隊分割イベントはあったが、分割前にユニットの乗り換え等準備する余地はあった。 この部隊分割の際には上記の戦艦2隻をそれぞれ母艦として割り振ることになる。そのため宇宙が苦手なオーラシップも宇宙マップに強制出撃となる。幸い2回だけではあるが、そのうち1つはこれまた本作屈指の高難度マップ「アクシズに散る」である。 「栄光の落日」「アクシズに散る」と並んでトップクラスに難易度が高いとされるマップ「オルドナ=ポセイダル」(*10)は、実は2体のボスさえ倒せばクリアになるのだが、勝利条件に「敵の全滅」と間違って表示される。 一応冒頭で味方の1人が「あれさえ倒しちまえばいいわけだ」と言っているが、初見ではこれが本来の勝利条件だと気付くのは難しいだろう。 資金や経験値の面でも敵を全滅させた方が得なのは言うまでもないが、正攻法ではMAP兵器をフル活用しないと難しい。 システム面・その他 マップ上には前述の強化パーツや資金となる金塊が落ちており、そのマスの上に機体を置く事で入手できる。しかし基本的には手探り状態。山地の中に1マスだけ平原があったり、小さな孤島に1つだけビルがあったりするなど、一応何かありそうな意味深な場所には大抵落ちてたりはするのだが、そうでないノーヒントのアイテムもまた多く、攻略情報なしに全てを回収する事はまず不可能である。 精神コマンド「探索」の使用で落ちているマスを確認できるが、9話でザンボット3の神北恵子が加入するまでは使えるキャラが仲間に誰もいない。それまでに「探索」を使ってアイテムを回収したい場合、特定の主人公の選択や、その誕生日・血液型を調整する主人公を選ぶしかない。ルートにもよるが、最高性能の運動性強化パーツで全編通じて3個しかない「ファティマ」の1つはそれ以前の5話にあるのも間が悪い。 主人公機をリアル系・スーパー系のいずれかから選択できるが、機体性能面でもゲーム進行面でも圧倒的にリアル系が有利。 リアル系の後半搭乗機「ヒュッケバイン」は自軍ユニット中最高の運動性を誇り、更に分身とIフィールド装備のため防御面は完璧。攻撃面でも、優秀なMAP兵器を持つ他、最強武器はスーパーロボット並みの攻撃力・自軍最長射程・気力100で撃てると極めて高性能。最強武器はEN消費型、準最強武器は弾薬消費型、MAP兵器は3発使用でき、武器の地形適応も全てA…と上手く纏まっている。 一方スーパー系の後半搭乗機「グルンガスト」は、攻撃力は高いものの、あまりに癖が強過ぎて使い辛い。グルンガストの機体性能は運動性以外さほど高くなく、バリアや分身といった防御系の特殊能力も無し。最強武器の攻撃力自体は自軍スーパーロボット最高値だが、地形適応が空陸Bなので、数値のわりに威力はパッとしない。おまけに最強武器・準最強武器の燃費が劣悪で、しかもそれ以外はMSにも劣る攻撃力なので雑魚散らしもしにくい。変形ができるので「空陸宙で使い分けろ」という事なのだろうが、空形態だと地上の敵に最強武器が当たらない。なお陸形態の最強武器がバグにより攻撃力が上昇しないためより一層不遇…と思われていたが、改造が反映されないのは見かけ上の数値のみであり、内部的にはしっかり改造されている模様。 ストーリー的に見ても、このルートではダバの義妹であるクワサン・オリビーをどうしても殺さなければならず後味悪さが残る。同時にギャブレーも仲間にできないため、ポセイダルとの最終決戦「オルドナ=ポセイダル」では、最も苦しい戦いを強いられる。 上記項目や評価点の項でも述べられたアキ生存とも少々関連するが、択一式の分岐に於いて当たり外れが激しい。 一例を挙げると第1話では経過ターン数に応じて分岐するが、8ターン以上ではALICEやファティマといった有用な強化パーツが拾える。対して7ターン以内ではハイブリッドアーマーが拾える程度で使い捨てパーツや金塊2000と5000ばかりな上、総獲得資金もこちらの方が低い。第10話や第18話の分岐も片方が難易度や手間の割には実益に乏しかったりと似たような塩梅である。 対ビームバリアが「バリア毎に設定されたダメージ以下の攻撃を無効化」のみ。このため、序盤~中盤直前あたりまでは敵HMの基本特殊能力であるビームコートに苦しめられるが、それ以降は火力が上がり破れるようになりほぼ無意味になる。当然敵の火力も上がっているため味方のビームコートもほぼ無意味と化す(*11)。 特に後半になるとそれが顕著。上位版のIフィールドですら基本的にMS系では装甲が足りず、防御してもほぼ突き破られる。最上級のバリアを持つオーラバトラーの装甲を強化して防御するか、同じく装甲を高め強化パーツでバリアを付与したマジンガー系が精神コマンドの鉄壁を使用し、ようやく存在が実感できるレベルである。 従来作ではビーム防御系の特殊能力が非常に強力だったため、その調整として本作のような仕様にしたものと思われる。しかしこの仕様と終盤の攻撃力インフレが悪い意味で噛み合ってしまい、バリア系能力の優位性が大幅に下落する事となってしまった。一方で敵と対峙する際には突き破ればいいだけなので御しやすくなっており、また敵機限定能力だった「ビーム吸収」等も削除されているため、それらの点では一定の評価を与えられる。 以降の作品では、上限値を超えてもダメージが上限値分軽減されるタイプのバリアも登場するようになった。 シナリオ面 シリーズ完結編にもかかわらず、何の説明もなくフェードアウトするキャラクターが居る。 前作・前々作で死亡描写が無いまま死亡したことになっていたり、突然姿を消したままのキャラクターが多数いたり、条件を満たさないと再登場しないキャラ、ある作品のラスボスがインターミッション中に顔見せするだけで戦えない、など。 一部シリーズの敵勢力が最後に登場する面では、同番組の味方勢力は別行動しているため自軍におらず、決着を付けさせてやる事ができないというとんだ最終決戦になる。 参戦作品が非常に多いとはいえ、シナリオ展開的には消化不良感が否めない。 バグ・設定ミス関連 初期版のみ 初期版のみ、味方ユニットをマップ兵器で倒すと、何故か資金と経験値を得られてしまう。 「サイバスター」の「サイフラッシュ」や「ヴァルシオーネR」の「サイコブラスター」は「敵味方を判別できる」という特性があるため、このバグの恩恵にはあずかれない。意図せずにバグを起こさなくて済むということでもあるが。 これも初期版のみ、レベル99に上げると何故か99を通り越して100になる。100になっても弱体化等はしないが、能力を見ると画面が乱れるという不具合が発生する。 隠しボスのシュウと一緒に出てくる超AI(ヴァルシオン)のLvが99なので、MAP兵器でまとめて撃墜するとたやすくLv99になりやすい。 初期版・後期版共通 後期版では味方をマップ兵器で倒した時のバグは修正されたが、友軍(青色NPC)を撃墜した場合については未修正。 友軍の戦艦が撃墜されるとゲームオーバーになるマップがあるが、これは初期・後期ROM共に全滅技と組み合わせて荒稼ぎができる(もちろん、初期ROMの方が効率がいい)。 中盤を少し過ぎたあたりの「キリマンジャロの嵐」は、空中での戦いなので飛行ユニット以外出撃不可という意欲的なマップ。しかしこのシナリオ、「空中マップなのに地形適応は「陸」が参照される」という仕様になっている。これは内部データ的には「実際には機体が空に浮いているのではなく、全ての機体が『空の画像が描かれた地上』に着地しているマップ」という処理にされているために発生する、一種の設定漏れである。 これにより空中マップなのにウェイブライダーが大幅に弱体化し、空B陸Aのダイモスが存分に戦えるというおかしな事に…。勿論敵側も同様でであり、適応の空が高く陸が低いモビルアーマー形態のMSが山ほどいるが、このバグのせいで異様に弱い。例外はオーラバトラー系(ブブリィ除く(*12))で、適応の関係上(*13)通常通りの性能を発揮するため厄介な敵と化す。 いくつかのシナリオで、ユニット・パイロット加入に関するバグが存在する。 スーパー系第1話「発端」で4ターン敵フェイズまでに敵を全滅させると、5ターン味方フェイズに増援として出現するはずのロンド=ベルのメンバーが加入しない。 このメンバーの中にゲッターロボが含まれており、このまま進めていくと後のシナリオ「特訓!大雪山おろし」でゲッター不在の為即ゲームオーバーとなりハマる。特に早解きを目指している場合は要注意。 サイバスターとマサキが正式加入するシナリオは事前の条件により2つのシナリオのどちらかになるが、「新しい力」の方でサイバスターが現れる前にクリアすると、サイバスターとマサキが加入しない(マサキは会話には参加する)。こちらも早解きの際に引っ掛かる可能性がある。 こうなってしまうと下記の「リューネ・カプリッチオ」でリューネの説得も不可能になるという二重の罠になっている。 もう一方のシナリオである「人間爆弾の恐怖」では、サイバスター登場前にクリアしてもエンドデモに入る直前でマップにサイバスターが出現するため、このような事は起こらない。上記のロンド=ベルもそうだが、なぜ同じ仕様にしなかったのか…… シナリオ「リューネ・カプリッチオ」にてマサキでリューネを説得せずに倒してしまうと、「オルドナ・ポセイダル」でガッデス・グランヴェールが加入しない。隠し条件の未達成あるいはペナルティの類と思われるが、フラグの設定ミスなのかパイロットのテュッティとヤンロンは上記のマサキと同様に会話には参加するというおかしな展開になる。 『ダンバイン』の妖精達は、パイロットと組まない状態にしておくとマップ上で兜甲児が得たのと同じ経験値が与えられる。 この他、全滅プレイで獲得した経験値が、何故か妖精だけ引き継がれずにリセットされてしまう。 クリティカル関連にいくつか不具合がある。 パイロット特殊技能『底力』のクリティカル率上昇効果が機能していない。 敵軍のクリティカル発生率は通常の1/2にされているはずが、逆に自軍のクリティカル発生率が1/2になってしまっている。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると、精神コマンドの必中を2個覚えてしまう。そのため、事実上5つの精神コマンドでプレイする事になり、他の構成と比べて不利になってしまう。 「ポセイダルの野心」でクワサンの説得に成功した場合、クリア後に彼女の乗っていたバッシュを「洗脳時の機体だから危険」という理由で廃棄することになるが、これが間違って台詞で「カルバリーテンプル」と書かれてしまっているために混乱する。 実際にはちゃんとバッシュが廃棄される。戦力としてはバスターランチャーまで搭載しているバッシュは惜しいが、上記の通り明確な理由があるため仕方ない。 図鑑・その他 キャラ事典・ロボ図鑑が間違いだらけ。事実誤認・他機体との混同・適当な一言だけで済ませる等、問題点は多い。後期版では一部が修正されている模様。 カラオケモードにいくつか不備がある。 本作には『ガンダムΖΖ』の「サイレントヴォイス」、『ガンダム0083』の「THE WINNER」が戦闘曲として収録されているのだが、これらの曲に対応していない。 アニメ放送時とテロップが合っていないものがある。 「行け!ザンボット3」の「ザザン ザーザザン…」の部分に歌詞テロップがない(アニメでは普通に付いていたのに)。片や「勇者ライディーン」の「ラライラーイ ライララーイ…」はアニメではテロップがなかったのに、このモードでは付けられている。また、「カムヒア!ダイターン3」の「ワンツースリー ダイターンスリー」はその部分がそのままカットされている。 主人公とその恋人の好感度を表す「恋愛ポイント」という内部数値が存在する。特定のシナリオに2人を同時に出撃させるか、決まった選択肢を選ぶ事でアップし、一定以上になると最終面での2人の会話が変化する。 しかし「出撃するとアップするシナリオ」の選定が不可解な他、上がった好感度を確認する手段が存在しない。そもそも、どこの攻略本にもこのシステムの紹介自体が全くない。SFC版『一生楽しむ本』のインタビューで曖昧に触れられている程度。 幸いにも変化するのは会話のみで利点が皆無であるため、そこまで気にする必要はないのが救いか。 賛否両論点 本作で初採用されたオリジナル主人公が目立たない上、使い勝手も各種設定の選択に大きく左右される。 シナリオ上はたまに会話に少し参加するだけで主役を張るシナリオ、敵勢力との因縁は殆どない。これに関しては「悪目立ちして版権作品を食うよりはマシ」「主人公なのに目立たないのは残念」とやや意見が分かれている。 ラスボスなのにゼゼーナンもバラン=シュナイルも弱い。 ゼゼーナン自身のステータスは意外と低く、しかも性格が「弱気」なので他の敵を倒せば倒すほど気力が下がって弱体化していく。 バラン=シュナイルも特にオーバースペックな武器はなく、切り札的なメガグラビトンウェーブはメカギルギルガンにも搭載されており唯一ではないなど威厳がそれほど感じられない。 上記のネオグランゾンの飛びぬけすぎたオーバースペックと比べることは筋違いでもブラッドテンプル(アマンダラ)など実際に強敵と呼べる敵との戦いの後でこれでは拍子抜けな一面もある。 ただ、ストーリー観点ではその時点でほとんど決着しており「完全決着への高まった気分であとはとどめだけ」という流れでクライマックスへ進みそのまま決着できる流れになりやすいのはプレイヤー気分として悪くない。 バッドエンドの展開について。 最終面の展開として「異星人の和平派により講和の算段がついており、あとは強硬派のラスボスを倒せば解決する」という状況。 一定ターン以内に最終面にたどり着けばシュウと共闘、一定ターン以上であればシュウがラスボスを追い詰めた状態であり、「シュウと戦うか否か」の選択肢で「戦う」を選び続けるとシュウがラスボスを一蹴した後に戦うことができる。このルートでは異星人講和派の特使が「地球人は何でも力で解決する」と見限られ、戦争が泥沼化した、というバッドエンドを迎える。 苦労してやり込んでネオグランゾンを撃破した結果がバッドエンドでは報われないと言う声もあるが、そもそもこのルートに入る事自体がやり込み要素・オマケと取ることもできる。 総評 比較的単純だったが故に纏まっていた前2作と比べると、物語・システム共に練り込み不足・調整不足・完成度の低さが目立つ作品。 数々のシステムが盛り込まれたはいいが、それぞれが上手く機能しておらず、全体的にとっ散らかっている印象である。 一方で、大幅かつ着実な進化を果たしている事は紛れもない事実であり、これは決して無視できない評価点である。 特に反撃時の行動を選択可能になった影響は計り知れぬものがあり、深い戦略性を生み出したと同時に遊びやすさにも貢献している。 とりわけ「現行に通じるシステム面が概ね完成した」点は非常に大きく、シリーズのターニングポイントに位置付けられる作品である。 単純な長所・短所だけではしきれない、スパロボシリーズにおいて極めて重要な作品であると言えよう。 余談 本作におけるパイロットや機体の強制リストラ及び択一イベントの多くは、プログラムの仕様と各種パラメーターの増加に伴うRAM容量圧迫の結果、メモリにそれぞれ64体分までしかデータを保持できなくなった事に起因する措置である。 コン・バトラーVとダンクーガの廃棄選択に関しては、コン・バトラーVは5人+5機分(バトルジェットとコン・バトラーVは同一機体扱い)のメモリを、ダンクーガは4人+4機分(ダンクーガとイーグルファイターは同一機体扱い)のメモリを圧迫している。「メモリ食い」のこの2機は、機体が増える終盤ではどうしても切り捨てざるを得ないリストラ対象になってしまったのである。 PS移植版である『第4次S』では、プログラムの仕様変更とメモリ容量増加によりこのような理不尽な強制廃棄はかなり少なくなっている。 本作のパッケージデザインは、表紙の斜めストライプが特徴的な「ケイブンシャの大百科」シリーズのパロディになっている。もちろん、ケイブンシャには許可を貰っている。 大百科シリーズにはロボットアニメ関連の大百科も数多くある。また攻略本(「スーパーファミコン必勝法スペシャル」および「◯◯を一生楽しむ本」)による繋がりなどもあった。ケイブンシャの『第4次』攻略本掲載のスタッフ座談会でも大百科パロディについて語っている。 本作発売後、『第2次』『第3次』『EX』『第4次』を浅く広く網羅した『全スーパーロボット大戦大百科』が出版されている。こちらの名義は「ケイブンシャの大百科別冊」で、表紙も斜めストライプのデザインではない。 大百科シリーズを懐かしむトークイベント「ケイブンシャの大百科ナイト」では、大百科シリーズをずらりと並べた傍らに『第4次』のパッケージも鎮座していた。 出演作品について 本作には『エルガイム』の裏設定上の機体であるブラッドテンプルと、『ガンダム・センチネル』関連の機体やアイテムが登場している。現時点で本ソフトが『スパロボ』シリーズにおける両者の唯一の出演作である。 前者は「『エルガイム』のデザイナーである永野護氏に無許可で出したため一悶着があった」と噂されているが、これは何のソースもない只の噂である。よく言われているのが「ウィンキーソフトとレイ・アップが勝手な判断でファイブスター物語のレッドミラージュのデザインを無断流用したためにトラブルに発展した」という話だが、これは全くのデマである。そもそもこのブラッドテンプルは1988年にバンダイから発売された「SDエルガイム」第3弾で発表された『サンライズ公認の機体(SD画稿は横井孝二氏が担当し、本作で使用されているデザインはこの原画の流用)』であり、これは当時の資料や販促物、雑誌広告等を閲覧する事で容易に確認できる。また同機は後の『全スーパーロボット大戦 電視大百科』でもキチンと紹介されている。 後者は『電視大百科』でも扱われていないため「ウィンキーソフトが版権を取得せずに登場させた事が原因で権利者の逆鱗に触れて以後の権利が取得不能になった」とか「ガレージキット販売にまつわる事件が原因でスパロボに出せなくなった」という憶測が流れているが、こちらも何のソースも存在しない。ガレージキットの権利に関わるバンダイ及びサンライズと大日本絵画社の間に事件が起こるのは本作の発売よりも後の96年であるうえ、『ガンダム・センチネル』の機体版権自体は『SDガンダム』の中に含まれている。「スパロボに出演しない理由」は、今もって明言されていないのである。なお、後の『第2次α』『第3次α』にも『センチネル』のユニットの没データが存在している。 オリジナル主人公について 本作以降、試験的に『COMPACT』『α外伝』でオリジナル主人公が登場しない作品を制作したら「オリジナル主人公が欲しい」という要望が大量に届いたため、基本的にオリジナル主人公は必ず登場させることにした…と寺田プロデューサーは語っている。 本作で登場したオリジナル主人公により区分「リアルロボット」「スーパーロボット」の概念は明確な線引きが行われたが、大元の作品の世界観を知らないと実は少々難しいものになっている。 初期主人公メカのゲシュペンストのように「リアル」は高回避弱装甲で兵器が弾数制、エネルギー少消費、気力不要、マップ兵器搭載「スーパー」は低回避強装甲でエネルギー少消費or大消費、気力重要、威力大のようなイメージが強く、ガンダム系やコンバトラーV、ザンボット3などはハッキリしているが、ダンバイン系は高回避弱装甲(正しくは装甲そのものは強めだがHPが極端に低い)ながら気力重要で威力大とどっちつかずのように見えるので人によって認識がマチマチな傾向が強い。 正しくは「リアルロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けが兵器的なもの。「スーパーロボット系」………大元の作品で主人公ロボットの位置付けがヒーロー的なもの。 ダンバインの場合、兵士(戦士)のような扱いなので兵器に近くリアルロボットに含まれる。 アムロ・レイの顔グラフィックについて 『EX』までのアムロは『初代ガンダム』をベースにしたグラフィックだったが、本作で『逆襲のシャア』ベースのものに変更されている。作中でも「この数ヶ月間で急に老けた」と他のキャラにネタにされており、アムロも「管理職なんて性に合わない仕事をさせられたから」という妙に世知辛い理由を語っている。ちなみに階級も少佐(『逆シャア』原作では大尉)になっている。 序盤で『初代』のマチルダと再会する展開があるのだが、マチルダの階級は原作と同じ中尉のままなので、「階級が下のマチルダに対して、アムロは兵卒格だった頃と変わらず敬語で話している」というややこしいことになっている(一応現実でも「階級が下ながら先輩だから敬語」という例は珍しくないが)。 キャラクター事典で『Zガンダム』準拠のカイ・シデンやハヤト・コバヤシは登場作品がそちらに合わせてあるが、アムロは『初代』になっている。 後の作品にも原作再現の都合上、半年や1年で5年分成長したり(『W』『第2次Z再世篇』)、生後3か月で5年分近くの成長を遂げるキャラ(『UX』)が存在する。理由も納得できなくもないものやそもそも語られないものもあったりとまちまち。 「メカ戦士ギメリア」「オージ」「バラン=シュナイル」「ネオ・グランゾン」の4機は、精神コマンド「激怒」「自爆」「てかげん」によるダメージを無効化する。 てかげんの場合、条件を満たした状態(こちらの技量値が相手を上回っている)で攻撃すると与えるダメージが0になる。 ネオ・グランゾン相手に自爆で固定ダメージを与えようにもダメージ表示すら出ずに無効化され驚いたプレイヤーもいた。 命中率100%の攻撃が回避されることがある。 この手の体験談は昔からちらほら報告されていたものの決め手になる証拠がなく勘違いや都市伝説の類だとも思われていたが、動画サイトや生配信の普及によって証拠映像が残り、紛れもない事実であったことが確認された。 内部上では「切り払い可能と設定されているが切り払い発動時の専用アニメが設定されてない武器を切り払うと、代わりに通常の回避アニメが表示されてしまう」という、一種の不具合。なお、精神コマンド「必中」を使用している状態では切り払い自体が発動しないため、この不具合は発生しない。この辺りの仕様の不具合に関しては『F』で「ウィンキー補正」として大きく取りざたされる。 スーパー系主人公ロボ「グルンガスト」の最強武器「計都羅睺剣・暗剣殺」は特殊誕生日必須だが「魂」をかけて繰り出すとダメージは5万超にも及ぶ。 だが、そこまでのダメージになると画面上部のゲージや、その数値が追い付かず見た目は4万前後のダメージになってしまい表示上ではHPが残っているのに破壊される珍現象が起こる。 なお他の兵器ではダイターン3の「魂」がけかつ最強改造の「サンアタック」3万超がやっとなのでこの現象は発生しない(*14)。 シナリオ「栄光の落日」は歴代スパロボ至上最高難易度とも評されるほどの難関マップであり、ニコニコ大百科にこれ専用の記事が作られたりしている。 本作のシステムを元として『第2次G』が製作された。 本作はパッケージの外見で初期版・後期版を見分ける手段はないが、カセットの裏側のシールの刻印や「ロボット大図鑑」のドムの項目で判別可能(初期版では刻印が数字二桁の構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム0080」となっているが、後期版では刻印が数字二桁+アルファベットの構成、ドムの登場作品が「機動戦士ガンダム」となっている)。 ドムはスーパー系・リアル系共に1話で早々に登場するのですぐに確認ができる。 第4次スーパーロボット大戦S 【だいよじ すーぱーろぼっとたいせん えす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1996年1月26日 定価 7,140円 レーティング CERO B(12歳以上対象)※ゲームアーカイブスで付与されたレーティングを記載 廉価版 PlayStation the Best 1996年11月29日/2,800円 配信 ゲームアーカイブス 2011年7月6日/1,000円 判定 なし ポイント 初のPSスパロボ一部キャラに初めてボイスがついたバランス調整・システム改良・シナリオ追加SFC版から未改善の部分も多い 概要(S) 『第4次』のプレイステーション移植版であり、同機では初のスパロボである。移植に際し、タイトルに『S』が追加された(*15)。 戦闘シーンで一部味方キャラがボイス付きで喋るようになったほか、SFC版から細かい部分に修正・調整が施されている。 主な変更点・評価点 戦闘時の一部キャラの台詞に、初めて原作の声優によるボイスが付いた。オリジナルキャラである『魔装機神』のキャラとギリアムにも声優が設定され、こちらは中断メッセージでも使用された。 残念ながら登場キャラクター全員に付いた訳ではないが、それでも懐かしのあのキャラクターたちのボイスを聞きながらの戦闘は、当時原作アニメを見ていた人にとってはたまらないものだろう。 声優の起用に配慮し、『ゴーショーグン』と『魔装機神』系の自軍加入期間が長くなっている。 一部の機体の機体性能と武器性能が調整された。 地形適応がB止まりであった多くの主役級ユニットが適応Aに引き上げられた。 ダンクーガは飛行可能になっており、地形適応や武器の性能も底上げされた。 更にメインパイロットである忍の精神コマンドが、次に移動する時の移動力が5増える「加速」が敵へ与えるダメージが3倍になる「魂」に変更されており、より使いやすくなった。代わりに移動力の強化が強化パーツでしかできなくなった為、この変更は痛し痒し。 MAP兵器以外決め手のなかった『エルガイム』のHMは、主兵装であるパワーランチャーの弾数が減少し、代わりに攻撃力が上方修正、味方としてはやや使いやすくなり、敵としては手強くなった。特に戦力の整わない前半にHMと戦うMAPは、弾数減のデメリットが敵側にほぼ無いため難易度が目に見えて上昇している。 オーラバトラーのオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに消費ENが設定された。 さすがに「気力さえ上がれば無消費で使えた」のは強すぎたので、妥当な変更点とは言える。使うのに聖戦士技能が必要なのも相変わらず。 以降のシリーズでもオーラ斬り・ハイパーオーラ斬りに関してはこの仕様が採用されている。 精神コマンドと搭乗機がいまいち噛み合っていなかったシーブックは「気合」を覚えるように変更された。F91には分身(気力130以上で発動する回避能力)があるので、そちらに活かすことはできる。 また、F91自体も、ヴェスバーの気力制限が撤廃されたうえに威力、燃費が大きく改善しているなど、大きく強化されている。 その他ゲームバランスの調整 殆どの隠しアイテムの位置が変更された。 一部マップでAI行動を行っていた味方ユニットが操作可能となった。これにより経験値泥棒や被撃墜のリスクがなくなっている。 SFC版の難関マップの一つだった「栄光の落日」は、ヤンロンとテュッティの正式加入が最終盤から前倒しされ、敵には黒騎士が出なくなったため『ダンバイン』系で二回行動が可能な敵パイロットがミュージィ一人となり、難易度が下がった。 一方で最終面のイベントが変更され、難易度が上がった。同様に、裏ボスであるネオ・グランゾン戦の方も条件が変更され、難易度が上昇している。 これは元々終盤の難関面に比べて最終面が易しすぎた為でもある。 なおネオ・グランゾン戦ではシュウのレベルが60に下げられ、代わりにネオ・グランゾンの数を3機に増やす事で高難易度を保っている。 シナリオの補強 主人公とオリジナル敵幹部の因縁を描いたシナリオ「接触」と、本家ではカットされた人質救出シナリオ「救出」が新マップとして追加された。 後者はSFC版ではヤンロンとテュッティが裏で行っていたのだが、2人が早く仲間になる事で辻褄が合わなくなったため。 条件を満たせば、最終話でオリジナル敵幹部達を戦う事なく撤退させる事も可能となった(後述)。 ルートにもよるが、主人公とシーマ、ショウと黒騎士の因縁に決着を付けられるようになった。 ブロッケン伯爵など、一部のボスの最後の出番における撃破時の台詞が、戦死を意味するものに差し替えられた。それでも限界はあったようで…(問題点を参照) 他、システムの改善 メモリ管理の問題が解消されたようで、強制廃棄・離脱やリストラ選択がなくなった。 もちろん、ダンクーガとコン・バトラーVの両方を最終面まで連れて行ける。 ガンタンク、ジムIII、エルガイム、カルバリーテンプル、NT-1アレックスの強制廃棄、『魔装機神』の一部キャラが最終面で離脱する事が無くなった。その結果、ロザミアを仲間にしやすくなった。 ボチューンの強制廃棄も1機だけになったので、オーラバトラーも最大5機出撃できるようになった。 誕生日・血液型による習得精神の一部が変更されている。 特殊誕生日は強力な「奇跡」の習得が遅くなったり、早いままのものは他の精神コマンドに癖の強いものが多かったりしており、「他の習得パターンの単純な上位互換となる組み合わせ」は大幅に減らされている。また通常誕生日でも、「魂」や「奇跡」が覚えられるパターンが追加された。なお、「寺田誕生日」の異名を持つ11月11日B型が採用されたのは本作から。 主人公の誕生日を魚座のA型にすると「必中」を2個覚えてしまうミスが修正され、「奇跡」を覚えるようになり強化された。しかし…(問題点を参照) 演出面の変更 SFC時代までの戦闘後に再びマップBGMに切り替わる仕様が廃止された。メディアがCD-ROMに変わったことで生じるロード時間短縮のための処置であるらしい。 味方フェイズでは戦闘画面終了後も戦闘BGMが流れ続ける仕様に、敵フェイズでは戦闘画面に切り替わってもマップBGMが流れ続ける仕様になった。この敵フェイズの仕様は本作だけで廃止され、次作の『新』からは味方フェイズと同じ仕様が採用されるようになっている。 『逆襲のシャア』と『グレートマジンガー』の戦闘BGMが追加された。 戦闘BGMの選曲がユニット準拠ではなくパイロット準拠となった。 特定の相手との戦闘時に流れていた「ヴァルシオン」と「ネオ・グランゾン(ARMAGEDDON)」が流れなくなった。共にサウンドテストでは聞くことができる。 「ネオ・グランゾン」はシュウのBGMとして設定されているので、最終話に349ターン以内で到達しシュウを仲間にすると戦闘時に聞くことができる。 『第3次』の曲である「VIOLENT BATTLE」も移植前と同様に収録されているが、サウンドテストでは聴くことができず没要素のままである。 「Zのテーマ」など、イベントでのみ流れるBGMがサウンドテストでも聞けるようになった。 地上マップの敵フェイズBGMが基地マップの敵フェイズBGMである「ジェノサイドマシーン」に変更された。元のBGMである「侵略」はサウンドテストで聞くことができる。 ゲーム中断時のメッセージが音声付きとなり内容が全て変更された。登場キャラも一部が変更され、モニカ・チカ・プレシアの代わりに、ヤンロン・テュッティ・ギリアムが担当している。 ミオ・サスガが仲間になる時の台詞が別のものに差し替えられた。 問題点(S) シナリオ面 追加シナリオはあるものの、基本的にテキストがSFC版と変わっていない。 新規追加された第1話では主人公はゴーショーグンに助けられ、スーパー系ならガイゾックとの戦闘になるが、後のシナリオで彼らと再会しても無反応である。 妖魔帝国やハマーンなどは、やはり死ぬ事なくフェードアウトする。 リューネが中断メッセージでネタにするあたり、「あまり変わっていない」という自覚はあったことが分かる。 バッドエンドルートで3機に増えたネオ・グランゾンを倒すと1機撃墜するごとにいちいちシュウが同じセリフを言ってくる。より説教臭さが増したうえに演出がかなりくどい。確かにこれがプレイヤーの選択がもたらした結果だと言えばそうなのだが…。 システム面 仲間になるユニットは武器は無改造になっている。改造済みの敵ユニットを説得して仲間にした場合も、武器改造だけは初期化される。 途中離脱キャラを一時引き止めた場合、再加入時も無改造のままになる。 妖精への経験値加算バグは、甲児ではなく主人公が得た経験値に変更されている(*16)。ΖΖガンダムや百式といった強力なマップ兵器を使えるMSに乗れる分、益々バグレベルアップがさせやすくなっている。 仕方の無い事だが、ロード時間の関係でテンポが悪い。 とはいえそれでも後に発売される『新スーパーロボット大戦』や『コンプリートボックス』よりはマシではある。 戦闘アニメが流れている間は何故かソフトリセットのコマンドを受け付けない。 ダイモスの必殺技が宇宙で使えない事と、リムルのエンディングでの扱いは変わらず。 一部の地形と地形適応の判定が一致していない点も変わっていない。 主人公の精神コマンドの設定ミスが別の所で発生しており、蟹座のAB型にすると「熱血」を2つ覚えてしまう。 その他 戦闘中のボイスが付いているのは、味方の主役級を中心とした一部のキャラクターに限られている。また、『ザンボット3』『グレンダイザー』の主人公、勝平とデュークには諸事情でボイスが付いていない。 TV版の勝平を演じた大山のぶ代氏による音声収録は現在のところ行われておらず、音声が無い作品での参戦がしばらく続いた後に、代役として坂本千夏氏が起用されて現在に至っている。 大山氏が音声収録を行わない理由について公式に明かされてないため真意は不明だが、氏の代表役である『ドラえもん』のイメージを守りたかったからではないかとされている。実際、大山氏はドラえもんのような声で出演というオファーはすべて断っていたことを明かしている。 後者は主人公デューク・フリードの声を担当していた富山敬氏が当時入院中だったためだろう。富山氏は本作発売前の1995年9月25日に亡くなってしまった為、氏がスパロボでデュークを演じる事はなかった。その後の作品では『コンプリートボックス』では堀内賢雄氏、『IMPACT』以降は山寺宏一氏が代役を務めている。 当時は代役を使わない方針だった為、仕方ないとも言える。 コン・バトラーVの合体デモと、真ゲッターロボの変形デモの背景エフェクトの見栄えが悪くなった。 キャラ事典、ロボ図鑑の間違いはそのまま。 シナリオ『トータル・バランス』では、敵増援の中に黒騎士の乗るガラバが居るのは変わらないが、『S』ではここでハイパー化してハイパーガラバになるイベントが追加された関係で普通のガラバよりHPが低くなっており(*17)『栄光の落日』で登場させないと図鑑に登録されない。 カラオケのレパートリーは本家と同じ。「おれはグレートマジンガー」も収録されていない。 総評(S) SFC版からバランス調整がされた事でより遊びやすくなっただけでなく、主要キャラのみとはいえ初めてキャラの声が付いたのは特筆すべき点である。 しかし、ストーリー・システム共に大味な点は変わっておらず、やはり良移植と呼ぶには今一つな出来であった。 余談(S) OPデモが新規のフルCGムービーに差し替えられたが、なぜか本ソフトに登場していないはずのザク(ゲーム中に出演しているのは別機種のザク改)とトッド用ドラムロが出演している。 本作の説明書によると、ストーリーの時間軸は「2次G→3次→EX→4次S」の順に流れているようだ。 理由は不明だが、通常版とBest版ではパッケージと裏面に使用されているイラストが入れ替わっている。SFC版のパッケージイラストは通常版が裏面、Best版がパッケージに使用されている。 解説書表紙のイラストはどちらも同じ(通常版のパッケージイラスト)。 PS2で本作をプレイすると、マップ画面でのユニットの動きがやたらとスローになる。なおPS3では問題なくプレイが可能。 ちょっとした謎 前述の通り、『S』では最終面で敵の3幹部を撤退させる事ができる。 シナリオ『特異点、崩壊』にて、主人公とロフを戦闘させ、会話イベントを起こす。 シナリオ『アクシズに散る』にて、3幹部を倒さずに6ターン目まで待つ。 以上2つの条件を満たせば、最終面で主人公が彼らを説得して撤退させるイベントが起こる。 …のだが、なぜか攻略本にはこの一連のイベントが載っていない。攻略本は3つの出版社から出ているのだが、まったく触れられていなかったり、「リューネを説得しないで倒せば撤退する」と間違いが書かれていたりする。 同シリーズで毎回攻略本を出しているケイブンシャが、本作に限って出していないのも不思議である(『一生楽しむ本』というものは出しているが、これにも全く載っていない)。 開発中には存在せず(リューネの場合は存在していたが削除された)ギリギリでプログラムされたイベントなのだろうか?
https://w.atwiki.jp/src_review/pages/445.html
801 :名無しさん(ザコ):2011/05/28(土) 21 05 39 ID urY.T/N20 【スーパーロボット大戦Jam】 正道どころか邪道とも異なる一風変わったシナリオ。 たぶんシナリオにメインを張る作品が『敵は海賊』という、SRC業界であまり見かけない作風の物を採用しているのが大きな要因か? 基本的にシリアスな雰囲気の進行ではあるが熱血とも憂鬱とも異なる独自の色がでている。 今だ解消されていない伏線や謎、翻弄される登場人物達、とシナリオで引っ張るイメージがある。 が、システム面でも『スコアアタックモード』を付け加えているため、お気に入りのパイロットの撃墜数を稼げる部分でも独自性が見受けられる。 とりあえず、押井守色の強い作品が嫌いだったり、等身大と巨大ロボとの共闘が趣味に合わなかったりしなければ楽しめる作品かと思われる。 …レビューされなければクソシナリオという言葉に反逆してみた。 いや、前プレイしただけなんだけどね。 駄目でしたかい? ダウトされたのをレビューするのは? 873 :名無しさん(ザコ):2007/12/01(土) 19 24 43 ID Gmq4QEKA0 【スーパーロボット大戦Jam】 はっきり言えば面白いと言えば面白いが人を選びそうなシナリオ 筆者が知っているのはアニメ版のみなら「涼宮ハルヒの憂鬱」と「ぱにぽにだっしゅ」 スパロボで得た知識だけの「ダンガイオー」のみ 他の「戦闘妖精雪風」や「攻殻機動隊」、「トップをねらえ2!」はウィキペディアで調べた程度なので原作との違いが解らない 取り合えず、ハルヒの能力と外部からの干渉で参戦作品のキャラがパラレルワールドに迷い込んで戦うというシナリオ 現在第二部では第一部のメンバーが一度離脱し、漫画版ナデシコこと「遊撃戦艦ナデシコ」をメインに進んでいる ここで一つ注意しておきたいのが、「敵は海賊」や「宇宙探査機 迷惑一番」、「スペースチャンネル5」と言う参戦作品 オリジナルサポートパックのアイコンを使っている所為でオリキャラと思われがちだが、 調べてみた所、どうやらマイナーな小説作品らしくアイコンがないので代用しているようだ 「ラーゼフォン 時間調律師」と言うのもラーゼフォンのサイドストーリー小説らしい 色々とマイナーかつマニアックな参戦作品が多いため、混乱しやすい上に世界観が解り辛いのが難点 等身大、スパロボごちゃ混ぜシナリオ。 ぶっちゃけトップとハルヒ位しか知らないので少々飲み込みづらい部分はあるが、 我慢出来ないほどではなかった。アプロかわいいよアプロ。 プロローグから敵がやたら多いが、ボーナスステップで以外とサクサク進む。 が、調子に乗ってるとガンバスターがあっさりガス欠に。ミサイル1ターンで使い切るなんて初体験。 戦闘自体は簡単な部類に入る。考える必要はあまり無い。 フェイズポイントシステムは飲み込みに時間がかかったが、要するに攻撃し続ける限り動き続けられるシステムのようだ。 ポイントが溜まってくると流れるように敵を撃破していけて割と楽しい。 このシステムを利用した『スコアハンター』はかなり熱い。ポイントを稼ぐのがかなり楽しい。 欠点は説明不足気味な所が目立つ所と、バグらしき物の多さ。 1話攻略後にスコアハンターを起動するとおかしな挙動を見せたりした。 未完成気味な所が多くオススメはしずらい。 今後には大いに期待出来ると思う。 144 :名無しさん(ザコ):2006/10/03(火) 22 57 39 ID MbDixlEE0 修正されてたんで【スーパーロボット大戦Jam】のレビュー。 プロローグのみのリリースだが、戦闘あり。自軍はガンバスターとダンガイオー。 内容は宇宙怪獣の軍団からエクセリヲンを6ターン護衛すること。 システムは137が説明してるので割愛。戦闘そのものは簡単。 『敵は海賊』の参戦が楽しみだったのだが登場せずに残念だ。 この先に期待。 レビューになってないような気がするが、これで勘弁。 ============================================================ 【スーパーロボット大戦Jam】 製作者:そくろ氏 ============================================================ スーパーロボット大戦という割には変わった参戦作品のシナリオ。 『ダンガイオー』『攻殻機動隊』は全話見たことがあるけど、 ぱにぽにはアニメの1話を、『ハルヒ』『トップ2』は登場人物の名前を聞いたことがある程度。 まだ四話までと少ないので、シナリオ全体のレビューではなく、 各話プレイ記のような形で書くことに。 ○各話感想 【プロローグ】 ダンガイオーとガンバスターが宇宙怪獣の大群を蹴散らしながらエクセリヲンを護衛する話。 ……なのはいいんだけど、敵の数が多い多い。 何かイベントが起こるんだろうけど、この量。プロローグなのにいいのかしら。 BGMも決戦らしい盛り上がる曲ではなく、悲壮感ただよう寂しげな曲で余計にテンションダウン。 このシーンには合ってるのかも知れないけど。 とりあえず進軍、戦闘開始。 敵を撃破してみると、再行動が可能に。ボーナスステップ搭載らしい。 Gジェネでおなじみ、敵を撃破すると、ENが尽きるまで再行動が可能になるアレ。 それなら、この数相手でも少しは楽……か? 兵隊タイプは大して強くないので再行動でガンガン蹴散らす。 エクセリヲン、銀河中心部に到達。そして、本編へ。 【第一話 敵は海賊】 攻殻機動隊なテロップ、続いて世界観の説明が表示される。 今のところプロローグとの関連性は不明。 惑星開発が進んでいるらしいので、ずいぶん時間が経ったんだろうか。 突然、宇宙船内。孤高な男、海賊ヨウメイとそのクルーが登場。 それも私だ氏のアイコンなので、オリキャラなのかと思ったが、 『敵は海賊』という作品のキャラだった。原作が小説なので、製作者のイメージで顔が当てられているらしい。 ヨウメイが『魔女』と呼ばれる謎の人物に導かれ火星に降りたったところで、本編開始。 舞台はランサス(星?)。視点は海賊課という部署に所属する刑事、ラテルのもとに。 てっきりヨウメイが主人公なのかと思っていたら、プレイヤーはこのラテルの側からストーリーを追うらしい。 仲間の喋る猫、アプロと一緒に謎の敵を殲滅することに。 本編の戦闘開始。プロローグで感覚は掴んだはず、 ギリギリまで敵を引き付けて攻撃、ボーナスステップで一気に殲滅する。 ……つもりだったのだが、なぜか再行動発動せず。ロボ戦だけだったのかしら? 普通に撃退。 刑事さんが子持ちになりました。 【第二話 草薙素子】 ヨウメイを追って航行中、不具合が発生。 平行世界に迷い込んだ刑事さんは、偽物と間違われ、上司のチーフに追われることに。 ここで、このシナリオ独自の戦闘システムの解説が入る。 1ターン毎、自軍にフェイズポイント(FP)が与えられ、ポイントがある限り攻撃できるらしい。 別世界に迷い込んだために使える能力だということだが、 こういう、システムが世界観と繋がっている設定なのは好きだわ。 この話から敵と一度戦闘するまでHP、ENが分からない仕様に。何でかよく分からないけど。 敵に囲まれた刑事さんの娘を助けるべく行動開始。 あっとう間に娘っこが敵に取り付かれてゲームオーバー。おっといけねえ。 リスタートリスタート。 敵を倒しながら進もうとしたのがいけなかったのだ。 フェイズポイントをフルに使って娘の下に駆けつけねば。とんだ減点パパだった。 では、今度こそ。 移動→待機→行動終了 あれ? 全然、先に進めず娘が襲われて終了。え、コレどうやってクリアするの? 再度リスタートして、ようやく自分の勘違いに気づく。 二回行動と違って、『待機』を選ぶと普通に待機してしまうのね。 全武装がP属性になる『チャージプログラム』を使用、倒せなくてもいいから敵を攻撃、 これでフェイズポイントが残っていれば再行動できる。 敵を倒してもポイントが増えるわけじゃないのね、Gジェネのボーナスステップと混同してた。 だってプロローグではGジェネ方式だったじゃない。 敵を抜ける途中、刑事さんがうっかり殺される。 でもゲームオーバーにならず。どうやらバグというかミス。ロードしてやり直し。 チャージしながら突撃、ひたすら敵をすり抜けながら広い空間まで移動する。やっとクリアできた。 助けに来てくれた少佐こと草薙素子とともに、チーフと戦うことになる。 チーフ、すごい回避力! 攻撃全然当たらん! こいつは強敵! よく見たら少佐、威圧持ってた。ボコボコに。 海賊の人もこっちの世界に来ていた。少佐を正式に仲間にくわえ、続く。 【第三話 ランサス・ウォーリアー】 突然、宇宙船に乗ってのロボ戦闘。……かと思ったら、やっぱり等身大戦闘だった。 少佐の提案で、刑事さんと猫氏、二手に分かれて行動することに。ルート分岐。 選ぶのはいいけど、こういう場合、 どっちがどんな行動を取るのか事前に説明してもらえた方が親切かな。 選択肢が 『アプロは……(ラテルルート)』 『俺たちは……(アプロルート)』 となっていて、選択後、俺たちはこっちへ行こう、という感じだったので。 とりあえず、刑事さんルートを選択。 少佐と二人、生身でバンカーメカと戦うことに。 この世界には自分たちがやって来たように変質している部分があるはずだと考える一行。 世界の変質した部分を探してみることに。 【第四話aルート ぱにぽにX】 舞台は地球へ。 テロ組織に身を投じる少年キョンは、そんな自分に違和感を持ちながら、 仲間のぱにぽに生徒たちと共に、軍の施設に潜入することに。 これは何かの原作にあったエピソードかね? 違うとしたら版権シナリオとしてはちょっと危険な流れかも。 非戦闘系作品の戦闘部分への参加は、上手くいっているシナリオって少ない気がするし。 子ども先生ベッキーは、『ぱにぽにX』で敵を迎え撃つ。 ぱにぽにX、めちゃ強いんだけど。いいのかな。 ほとんどぱにぽにXの力で、難なく敵を撃破。いいのかな。 戦闘終了後、ランサス帝国が地球に宣戦を布告。 テレビ中継に映るランサス軍総司令の姿に驚愕するキョン。それは誰あろう――。 という、ストーリーとしては非常に美味しいところで現行リリース分は終了。 しかし、これ感想でもなんでもなくなってる。 【スコアハンター】 このシナリオの独自要素で、味方ユニット一体を選んで 無限に出現する宇宙怪獣を制限ターン内に何体倒せるかというミニゲーム。 やりこみ要素にしては、ちょっとあっさりしすぎてるんじゃないかなーと思うんだけど、どうなんだろう。 なんか、表示されるFP以上に行動できた気がしたけど。 このモードは、一話クリア後、つまりFPの導入前からプレイできるのだが、 FPのルールは、本編とまったく同じなのだから、 ニ話クリア後に選択できるようにしてもよかったかも。チュートリアルがついているとはいえ。 なぜか味方ユニットが破壊されてもゲームオーバーにならないバグあり。 選択したユニットによってプレイ感覚が大分違ってくるのは、格ゲーやアクションゲームみたいでいい。 ここでも、ぱにぽにXは強かった。 ところで、キャラクターセレクト画面の英語表示、普通に横書きにしてもいいと思う。 縦書きで書いてあったので一瞬、何のことかわからなかった。 ============================================================ ○ボーナスステップ仕様? と、ここまでプレイして、どうもボーナスステップの動作がおかしい気がした。 もう一度シナリオをプレイしながらソースを覗いて確認してみる。 なんとなく、違和感を感じた部分はわかった。 フェイズポイント(FP)は個別に設定されておらず、パーティで共有している。 これは、パーティ全員で3回攻撃できるという意味にとれる。 じゃあ味方Aで3回攻撃するとFPは0になるわけだから、 味方Bは行動できなくなるかというと、これが行動できる。 行動終了の判定はFPが0以下になったときに行われるようなのだ。 この方式だと 味方Aで3回攻撃→FP0→判定は0以下からなのでまだ攻撃できる →さらに味方A攻撃→A行動終了→味方B攻撃→B行動終了 (この時、数字ではFP-2) という行動も取れるのだが、これでいいんだろうか。 FP0以下で判定というのは、これを想定しての指定に思えるけど、 仕様だとすると、ちょっと解り辛いんじゃないだろうか。 スコアハンターで、やたらと何回も行動できたのも、このせいだったんだろう。 FP0になったら全員行動終了させてしまうか、個別に設定した方がいいんじゃなかろうか。 ============================================================ ○シナリオ部分について 今のところ、さっぱりスーパーロボット大戦って感じではない。 ぱにぽにX以外仲間はみんな生見だし。 世界観の混ざり具合がどの程度か分からないが、 各作品の専門用語は必要最低限で説明してくれている。終了メッセージも用語解説だった。 平行世界に迷い込む過程が、ちょっと唐突だった気がしたり、 ランサス星ってどの辺にあるの? とか地理の位置関係がいまいち分からなかったり、 一部、原作エピソードを要約した思われるシーンでは、ちょっと置いてけぼり感を味わったが、 ヒドすぎるという程、問題に思った個所はなかった。 珍しい参戦作品も手伝ってか、他のシナリオにない独特の雰囲気は悪くないと思う。 何かもっと地獄のようなシナリオなんじゃないかと思ってたんだけど。 ほとんどの原作を知らないけど、原作の雰囲気を大事にしてるのは分かった。 そのせいで、三話までと四話で大分感じが違っちゃってる気がするが。 それが単なる温度差で終わるか、このシナリオの味になるかは、今後次第だと思う。 ○システム部分について 細かい部分で手馴れてない感じがする。不便とまでは行かないんだけど。 スコアハンターで味方が破壊されても終了しないとか、 1話以外で、作戦目的が後から確認できなくなってるとか。 フェイズポイントシステムの為の独自データも、特に違和感があるほどではなく。 あと各種データ表示、キャラクターセレクトの縦書き表記とかもそうだけど、 ハンターモード終了時のスコア表示とか、撃墜数確認の表示なんかは、 縦座標をあと10ずらすだけで、大分見やすくなると思うんだけど。 今の表示だと、ギュギュウに詰まってる感じがする。 プロローグのボーナスステップだけGジェネ方式だったのにも混乱した。 大量の宇宙怪獣と激闘している雰囲気を出そうとしたのかも知れないけど、 このシナリオの独自システム、フェイズポイントが2話から搭載されることを考えれば、 プロローグも1話同様、普通の戦闘にしてもよかったのではないか。 そのフェイズポイントも、味方フェイズ開始時に与えられたポイントが表示されるけど、 現在の残りポイントがユニットコマンドで確認できたら親切だったかも。 ○総評 まだ、全然ダメ! とも、これはお奨め! とも言える段階ではないかも知れない。 作者の丁寧さは伝わった。独自のシステムやデータで、ゲームとしても面白くしようとしている感じ。 自分は三話までのちょい渋めの雰囲気が好きだったんだけど、 ぱにぽに、ハルヒが本格的にストーリーに絡んでくるであろう今後はきっと変わって行くだろう。 転ぶ先がいい方向か悪い方向か、今はちょっと想像がつかない。
https://w.atwiki.jp/srw_k/pages/22.html
概要 一覧表 概要 前作のWに引き続き、本作でもパイロットの特殊スキル養成はスキルパーツ制となっている。PP制ではないため、据え置き機の養成とは大分癖が異なるのには留意してほしい。 一度使用したスキルパーツは使用前に還元することは不可能。使用対象はくれぐれも慎重に選定すること。 一覧表 名称 効果 売値 格闘+10 パイロットの格闘値が10上昇する 20000 射撃+10 パイロットの射撃値が10上昇する 20000 技量+10 パイロットの技量値が10上昇する 20000 防御+10 パイロットの防御値が10上昇する 20000 回避+10 パイロットの回避値が10上昇する 20000 命中+10 パイロットの命中値が10上昇する 20000 底力Lv+1 特殊スキル「底力」レベルが1上昇する 10000 AコンボLv+1 特殊スキル「アタックコンボ」レベルが1上昇する 50000 援護攻撃Lv+1 特殊スキル「援護攻撃」レベルが1上昇する 10000 援護防御Lv+1 特殊スキル「援護防御」レベルが1上昇する 30000 SPアップLv+1 特殊スキル「SPアップ」レベルが1上昇する 20000 集中力Lv+1 特殊スキル「集中力」レベルが1上昇する 20000 インファイトLv+1 特殊スキル「インファイト」レベルが1上昇する 10000 ガンファイトLv+1 特殊スキル「ガンファイト」レベルが1上昇する 10000 カウンター 特殊スキル「カウンター」がつく 30000 ヒット&アウェイ 特殊スキル「ヒット&アウェイ」がつく 30000 Eセーブ 特殊スキル「Eセーブ」がつく 30000 Bセーブ 特殊スキル「Bセーブ」がつく 30000 ガード 特殊スキル「ガード」がつく 30000 見切り 特殊スキル「見切り」がつく 30000 サイズ差無視 特殊スキル「サイズ差無視」がつく 30000 気力限界突破 特殊スキル「気力限界突破」がつく 30000
https://w.atwiki.jp/src_review/pages/963.html
542 :名無しさん(ザコ):2009/09/06(日) 15 06 21 ID mD6BRozY0 2話まで終わったのでレビュー、ちょっと駆け足なのはご容赦ください 個人的には、10話くらい揃ったらプレイするとよさそうと感じました 【スーパーロボット大戦NOVAレビュー】 プロローグからいきなり発動するイデさまと現れるゲッター。 ゲームオーバーから始まる展開ってのはインパクトしてはいいかもしれない。 一応スーパーロボット大戦オルタネイティブの続編ってことなので、単品でするのは難しいかもしれないなあ なんてことを書きながらプレイを続けてみる 顔が人がかわったようと言われるが、前回がチェンゲ顔の善人だったせいか、あんまり違和感がないというか こっちのほうが顔が優しくなってませんかという…… 敬語になったりあらくれになったりと差が激しい竜馬が敵襲に応じて出撃する、というプロット。 前回もそうだが今回のゲッターシリーズも漫画アニメOVA全部ごちゃまぜでいくんだろうか うんうん、嫌いじゃないよおじさん。 そして早乙女博士が真ドラゴンのコアを自爆させたところでタイトルコールとなる。 スティンガーとコーウェンくんも謎をばらまいてくれることで、とても親切なプロローグだと思う 【1話】 宇宙からやってくるレイジ。 火星戦が思いっきりオミットされているなど割り切った構成。 しかし、宇宙から敵がきたぞって知らせてくるパターンに何か見覚えがあると思ったらSRW-Fのダバさん@エルガイムか。 さりげなく冷遇されていることで装備がランクダウンしてるところを伝えておくのは好印象。 しかしレイジ信用されるの早いなあ。 敵がいきなり3種類も出現し、味方もわらわらと現れるマップ。 味方も多いし修理装置と移動後補給可能機体もあるからガンガンおしていける それにしても超能力組の出展が全然わからん、後で調べておこう。 そして追加でワープしてくるグラドス軍の山。 単身特攻するエイジなど、1話目なのに盛り上げ要素てんこもり。 そして時代は大きく飛ぶ……なんかしーまさまを思い出してしまった。 #ググって銀河の三人だと判明 #今後に期待ということでとくに追加するべきコメントはないかな 【2話】 1話から2年後の悲劇の少年アークライトくんのお話。 いきなり幼馴染が死んだり親が死んだりでブルーなところにヤケクソでそこらにあった機体に乗り込む彼に乾杯。 戦闘バランスは1話目同様に甘口。前シリーズのBETAのときを考えるとうそのようです。 フルメタ陣も加わって順調にボッコにしていける ストーリー上の主役というかオリジナルキャラっぽい人もいきなり現れた電波少女と契約してアークライトくんの援護に。 一切ツッコミいれず、流れるままにってのは王道なのか、手抜きなのかは評価が分かれそうだ。 個人的にはそのへんで一々うじうじしないのは好きです 今回は全般的にスーパー系な流れだなあ、前作品との比較でも。 #しかし相変わらず百合好きですね 、しかも片方ボクっ娘か。 #シルクハットかぶって操作する魔法系機体というのはアイコン調理のアイデア勝利だとおもう 。
https://w.atwiki.jp/kasimu/pages/5.html
手順 DS・GBAカートリッジを差し込む 電源を入れる ロードする 手に入る スーパーロボット大戦A 資金・30000 パーツ・SRW-Aの魂 効果・装甲+100、運動性+10、武器命中+10 売値・11111 スーパーロボット大戦R 資金・40000 パーツ・SRW-Rの魂 効果・装甲+150、運動性+15、武器命中+15、 売値・22222 スーパーロボット大戦D 資金・50000 パーツ・SRW-Dの魂 効果・装甲+200、運動性+20、武器命中+20 売値・33333 スーパーロボット大戦OG 資金・60000 パーツ・SRW-OGの魂 効果・装甲+250、運動性+25、武器命中+25 売値・44444 スーパーロボット大戦OG2 資金・70000 パーツ・SRW-OG2の魂 効果・装甲+300、運動性+30、武器命中+30 売値・55555 スーパーロボット大戦J 資金・80000 パーツ・SRW-Jの魂 効果・装甲+350、運動性+35、武器命中+35 売値・66666 第2次スーパーロボット大戦(ファミコンミニ) 資金・99999 パーツ・第2次SRWの魂 効果・装甲+500、運動性+50、武器命中+50 売値・99999
https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/462.html
第2次スーパーロボット大戦α 10-68~72・76・82・86~87・89~92、 20-349~350 68 第2次スーパーロボット大戦α 1 sage 04/10/21 17 20 44 ID UD6JAFth ざっとですが、第2次スーパーロボット大戦αのストーリーを投下します 69 第2次スーパーロボット大戦α 2 04/10/21 17 21 33 ID UD6JAFth α外伝で衝撃波を防いだプリベンターは大幅に軍備を縮小され、 ちりぢりになっていた。 地下勢力が「闇の帝王」を復活しようとしたり、宇宙人達が地球圏と 友好関係を結ぼうとするも交渉決裂し、宣戦布告、未知のエネルギー 「ビムラー」の争奪、海底遺跡オルファンの浮上、未知の敵の襲来、 ティターンズの残党、シャアの反乱、木星の宣戦布告などで 新たな大戦が起こる 主人公は戦いに巻き込まれ、プリベンターと共に闘うことになる。 プリベンターはかつての仲間と合流し、新たな仲間とそれぞれの 勢力と闘っていく。 そんな中、主人公は戦闘中にある少女を保護する。 各勢力を撃破していくうちにその少女が行方不明になってしまう。 とりあえず、少女の捜索は後回しにし、一刻も早く戦争を終わらせようとする。 そんななか、3体のロボット?が現れ、時にはプリベンターを助け、時には 襲ってくる。 70 第2次スーパーロボット大戦α 3 sage 04/10/21 17 23 57 ID UD6JAFth そして、苦難の末全勢力を倒したプリベンターの前に行方不明に なっていた少女がいきなり大人になって語りかけてくる。 「自分は地球の守護者であること、そしてプリベンター共に地球と 人類を護っていこう」と これで大戦が終わると思ったプリベンターだが、彼女は彼らにこう告げる。 「しかし、コロニー、月、木星、火星に住む人類は滅ぼす」と ティターンズの思想の強化版をもつ彼女に反対したプリベンターは 以前現れた3体のロボット?を従えた彼女に戦いの挑む。 だが、しかし彼女を救おうとした主人公達は彼女を説得し、 彼女が操られていると知った主人公は彼女の乗る機体を撃破し、彼女を救出する。 そして、彼らの活躍により大戦はここに終結する 71 第2次スーパーロボット大戦α おまけ 04/10/21 17 32 52 ID UD6JAFth 前作1次の主人公:拘束されていたらしい 外伝の主人公:主人公なし 衝撃波について:木星は自力で防いだらしい シュウについて:登場すらしてないので伏線消化なし ビアン博士:登場せず 72 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/10/22 00 47 42 ID zeSL53Rp 横から補足 衝撃波・アルファ最終決戦においてせまりくる宇宙怪獣を倒すため銀河中心地で ブラックホール爆弾を使用した。その衝撃波を防ぐために地球圏を包むバリアー 「イージス計画」が実行される。 実行前にオズ残党によるマリーメイア軍と力を温存していたティターンズと騒動があり スパロボ軍団に鎮圧されたが、そこに前作仲間シュウ=シラカワが現れ敵対 オリロボ・グランゾンの崩壊によってイージス計画が失敗した未来に飛ばされる(外伝) スパロボ軍団はイージス計画発動直前の月に帰還し衝撃波を防ぐことに成功。 ここでも邪魔をしようとしたシュウのネオグランゾンをぶっ壊す。 (以前のシリーズでも似たイベントがあった。じつは破壊神に操られていて 殺され復活した後洗脳が解け、自分を操った破壊神をぬっころすという展開だった) 前作の主人公・クスハ。サイコドライバーという謎のパワーを秘めた少女 前作途中古代文明のロボ龍王機に認められる。恋人は虎王機、行方不明中。 今回改造して龍人機となり変形不可。謎の敵の正体は洗脳された恋人、 外伝の主人公・ゼンガー。未来世界においてコールドスリープで生きており ライバルとして立ちはだかった武人。イージス計画が成功し歴史が変わったため 地中に潜って人類種を存続させるアースクレイドル計画が邪魔大帝国に襲われ失敗 復讐のために戦う。当然、外伝の記憶はない。 ビアン博士・「人類に逃げ場なし」宇宙人襲来を予測し人類団結を訴えるが 相手にされず、独自の組織DC(ディバインクルセイターズ)を結成。 技術開発や人材育成に色々成果を上げていたが色々あって行方不明中。 初期のスパロボのラスボス。自分を倒せるだけの力があるなら地球を守れるという人 73 名無しさん@お腹いっぱい。 04/10/22 19 06 08 ID XHk3GWCC 第2次スーパーロボット大戦αを質問した者です。答えてくれたかたありがとうございました。 追加で質問なのですが、ブリットは仲間になったら戦闘に参加できますか? シロッコはでますか?ラスボスの女の子は誰に操られているのですか? 76 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/10/22 22 43 34 ID zeSL53Rp ブリットは仲間になる。 中盤の主人公テコ入れイベントで龍人機と合体し龍虎王に(分離不可) シロッコはでない。 女の子イルイは古代の防衛システム「ガンエデン」に操られていた。 人類抹殺つーか地球上から敵勢力が排除されたことを機に 地球を外部世界から閉じようとしたらしい。(あくまで地球を守ることが目的) 裏設定ではかって百邪というのが攻めてきて、一度閉じようとしたが 龍王機、虎王機の操縦者が反対したらしい。 82 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/10/24 21 35 27 ID 1oRqyXWx 72 ゼンガーはα2では主人公の一人だが外伝の主人公じゃないぞ。 機体はオリジナルで当初は敵だがハードルートで仲間になれば最強ユニット。 86 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/10/31 01 24 12 ID 2VquwDrQ 73 ブリットはクスハ編のみパイロットとして加入。 主人公機の後継機、龍虎王の変形Ver、虎龍王の専属パイロットです。 シロッコは出ません。 Z、ZZのストーリーはαで全て消化されたのでハマーン以外皆過去の人。 下手すりゃ名前すら出てこない。 イルイは操られていたわけではない。 元々ガンエデンという惑星防衛プログラムのマザーシステム。 自らと共に地球を守る戦士を、この混乱の中から選び出すために、 自らの分身をαナンバーズに送り込んでいた。 少女の姿をしていたのは人間達の保護意欲を煽るため。 しかし、分身の方には「自分はガンエデンである」という意識が無かったため、 自我が強くなりすぎ、αナンバーズのメンバーに強い親愛の情を覚えた。 そのため、本体ど融合しても分身の意識が残っており、主人公たちに「自分を破壊してくれ」と訴える。 だが主人公たちは家族同然のように過ごしてきたイルイを忘れることはできない、 ということでガンエデンだけを破壊し、イルイを助け出す。 この後の結末は主人公によって分岐。 クスハ→普通に助け出してハッピーエンド。医者になる勉強をはじめる。 ゼンガー→実は生きてた博士。一緒に暮らそうとか言われるがイルイを選ぶ。 アラド→バラルの園の崩壊とともに行方不明になる。 パートナーであるゼオラが終戦後彼を探す旅に。当の本人は何処かの海岸にイルイと共に流れ着く。 アイビス→やってない( A`) 87 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/10/31 01 29 13 ID 2VquwDrQ 用語説明。 ガンエデン→古代人が建設した人造神。地球のみを守るようプログラムされている。 そのため、今後異星人の侵略が無いようにと地球だけを結界で封印しようとする。 バラルの園→海底奥深くに沈んでいたガンエデンが建造されている場所。 単体で飛行が可能で、最終決戦のステージになる。 イルイ→本名イルイ・ガンエデン。ガンエデンのシステムとなっているサイコドライバー(強念者)。 主人公たちに地球の守護者の素質を見出し、分身を送り込む。 αナンバーズ→主人公達の部隊名。イベントで変更可。 89 名無しさん@お腹いっぱい。 04/10/31 13 15 02 ID x4KyZNe+ 86 ゼンガーについてはイルイ救出失敗の後、博士と再会するも一人旅立つことを決意。レーツェルに見送られて出発 ちなみにどこぞの海岸でヒメたちが倒れている少女を発見するが彼女がイルイという直接的な表記はない (可能性は高いが) ちなみに外伝の事実は終盤でゼンガー本人の知るところとなっている てな感じだったと 90 名無しさん@お腹いっぱい。 04/10/31 13 20 08 ID x4KyZNe+ ちなみにクスハ編は 龍虎王(虎龍王)が自らを犠牲にしてイルイを救出。その後、クスハはブリットとイルイと共に日常へ戻る だったかな? 漏れもアイビス編は途中で止まっているので結末はわかんね 91 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/10/31 16 39 56 ID DrmfogRT 確かアイビス編はイルイを助けられず、その後夢の恒星間飛行パイロットとなって イルイのペンダントを胸にツグミ・スレイと共に宇宙へと旅立っていくEDだったはずだけど、 クリアしたのは昔だから結構おぼろげ。 92 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/10/31 17 54 49 ID +LDa9Np1 エンディングで、突っ込んだアイビスはイルイ空間の中に突入。 助かる。と一瞬喜ぶアイビスだがイルイが自分は助からないと言って、ショックを受けるが、 イルイの最後の願い。という事で無理に笑顔を浮かべてイルイ空間崩壊。 で、アイビスが最後にアルファで出てったマクロスを追いかける所を意識だけ? なイルイが見守る。 93 名無しさん@お腹いっぱい。 sage 04/10/31 18 53 34 ID Lb4pHU/b 生死不明や意識体っぽい物はスポロボだと生きてると思っていいな 349 第2次スパロボα ◆l1l6Ur354A sage 2006/01/13(金) 10 39 28 ID cQYJ6fe7 まとめサイト見てたら各主人公ごとの話は無かったんで、投下してみる。 ゼンガー=ゾンボルト編 アースクレイドルで就寝中のところを邪魔台王国に叩き起こされる。 (正確には、大昔に邪魔台王国に攻め込まれて石にされた一族を戻してもらうため、こき使われてるククルっていう女) 他の冬眠してた人たちは死亡。クレイドルのメインコンピュータ・メイガスも壊れて、その上ソフィア博士をさらわれてしまう。 地上の人間は皆殺しだ~とか言うククルに対して 「黙れっ! そして聞けっ!! 我は悪を断つ剣なり!!」 叩き斬る。逃げたククルを追うが、機体はそのうち故障。偶然出会った大空魔竜隊に拾ってもらい、行動を共にする。 その後プリベンターと合流し、(α外伝で)未来に行ったメンバーに驚かれつつ、悪い奴らをぶった斬っていく。 地上の敵勢力をあらかた倒し宇宙に上がろうとした直後、ククルの襲撃を受ける。シャトルを発射させるためゼンガーは残るが多勢に無勢、追い詰められ、 壊れたグルンガスト参式からGGGに運ばれていたアーマードモジュールに乗り換える。その名も、ダイナミック・ゼネラル・ガーディアン。 (ゼンガー自ら)略してダイゼンガー。飛ばされたグルンガスト参式の斬艦刀を拾い上げ、 「武神装攻ダイゼンガー、見参!! そして聞k(ry)」 宇宙へ上がってもしつこく追って来るククルを叩き斬り、遂に仲間の仇を討った後も、ロンド=ベル改めαナンバーズと共に戦う。 最後に現れたガンエデンの、地球を封印云々の電波理論にも 「黙れっ! そして聞けっ!! 我は…神を断つ剣なり!!」 とかのたまってガンエデンも叩き斬り、中のイルイを助けるために突撃する。そして大爆発。 ゼンガーとイルイを捜していたαナンバーズの「あそこに倒れているのは……?」と言うセリフで終わる。 (第三次αでしっかり生きてるけど) クスハ=ミズハ編 軍に見張られながらも医師を目指して勉強中のクスハ。恋人のブリットが行方不明になったという情報を聞いて心配していると、ボロボロの龍王機と変な仮面を着けたブリット、そして虎王機が現れる。 GGG部隊が追い返したが、ブリットと虎王機はガンエデンに操られていた。 とりあえず龍王機を修復してクスハは再び戦場へ。 再び現れた虎王機をぶっ飛ばして、ブリットと虎王機を正気に戻し龍虎王に合身。 ガンエデンを倒した後、クスハとブリットは軍の研究施設で超機人(龍王機や虎王機なんかのこと)の研究に協力する。 350 第2次スパロボα ◆l1l6Ur354A sage 2006/01/13(金) 10 42 21 ID cQYJ6fe7 アラド=バランガ編 ティターンズの強化兵士養成所・スクール(ここでヤク漬けにされて昔の記憶が無い)で育ち、ティターンズ壊滅後、残党のヤザンの下についたアラドとゼオラ。 ヤザンにチンコもまれたりゼオラのツンデレを楽しんだり、皆バーザム乗ってるのに一人だけザクに乗せられたりしまがらもロンド=ベル宛ての機密物資を奪う。 中身はヒュッケバインMkⅢだった。 なぜかヤザンに気に入られたアラドがMkⅢに乗り任務をこなしていたが、ロンド=ベルと交戦した際に撃墜される。 大した怪我もなく捕虜としてロンド=ベルに捕まり、ロンド=ベルの人間との交流で、今まで自分は上に言われるままに戦っていたがそれでいいのか、自分は何と戦うべきなのか考える。 そのままプリベンター改めαナンバーズと行動を共にし、イルイと仲良くなりつつゼオラを説得する。 最後に現れたガンエデンを倒し、イルイを助けるため爆炎の中へ飛び込んでいく。 ガンエデン戦後、ゼオラはスクールの生き残りとアラドを捜すことにする。アラドはボロボロになった機体でイルイと一緒にそこら辺をさ迷う。 アイビス=ダグラス編 昔は超小型恒星間航行船開発計画・プロジェクトTDでテストパイロットをしていたアイビス。しかし事故を起こし、それがトラウマとなりパイロットを辞め、今は一緒にプロジェクトに参加していたツグミ=タカクラと運送屋をしている。 ある日、いつものように荷物を運んでいたら木星帝国のモビルスーツに襲われる。成り行きで荷物の中身のアーマードモジュール、アルテリオンに乗り込んで戦うことに。 実はアルテリオンはアイビスがテストパイロットをしていた機体で、変な因果を感じつつも、アルテリオンの送り先のクロスボーン・バンガードに雇われ行動を共にする。 「アルテリオンに触らないで!」と半ギレしたり陰口を言われたり、社会的にピンチになりかけながらもツグミがフォロー。 そして地球へ降下しようとした時、アルテリオンの姉妹機、ベガリオンを駆るスレイ=プレスティが襲い、アイビスを大気圏へ叩き落す。 スレイはプロジェクトTDのテストパイロットの一人で、病死したプロジェクト責任者・フィリオの妹でもある。(ちなみにフィリオはツグミの恋人だった)。 プロジェクトTDを継ぐため、へっぽこな操縦のアイビスからアルテリオンを奪おうとする。 アルテリオンの性能のおかげで助かるがアイビスはさらに陰気に。イルイにしか心を開かない。 その後宇宙へ上がる時、またもスレイが現れる。母艦を先に宇宙へ上がらせ、スレイに勝つため、アルテリオンにかけられていたリミッターを解除しスレイを撃退する。いろいろ吹っ切れたアイビスは人並みの性格に戻る。 宇宙へ上がり、追ってきたスレイと一対一決闘でスレイに勝利し、アイビスはスレイを説得する。 そこへやってきたネオジオンの偵察部隊。スレイはアイビス達だけでも逃がそうとするが、ツグミの指示で機体をプロジェクトTDの完成形・ハイペリオンへ合体させる。 争いの最後に現れたガンエデン。イルイをガンエデンから救うためにガンエデンを破壊する。イルイはガンエデンの支配から脱するがダメージが大きく、母なる星に抱かれて眠りにつく。 地球の混乱が静まり始めた頃、アイビス達はハイペリオンに乗りイルイの思い出を胸に外宇宙へ飛び立って行き、イルイの魂がそれを見送る。 (イルイは死んだと思われたが第三次αで普通に生きてるのはジョジョにも言えぬ秘密よ)
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/1048.html
第4次スーパーロボット大戦 part35-269,275 269 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/08(火) 22 31 38 ID Q38hu8BjO 第四次~ 新たな異星人ゲスト登場。 政府高官と取引していたのでゲストと呼ばれる。 何故地球にガンダムやマジンガー等の兵器があるのか、 地球がやたら狙われるのは何故か… 実は全てゲストが仕組んだことだったのだ。 シュウの乗機グランゾンのブラックホールエンジンに 特異点を発生させ、地球人に兵器を開発させて 搾取しようとの目論見だった。 しかしシュウに見破られ特異点を崩壊されてしまう。 ゲストを撃退し、地球人はゲスト・インスペクターの穏健派と 同盟を結び平和を取り戻しました。 ちなみにゲスト・インスペクターは大元の所属は同じ所であり 地球は派閥争いに利用された感じです。 LOE誰か頼みます。 275 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/09(水) 03 35 26 ID bAFCKLSZ0 ちょっと補足ー 第四次 「BAD ENDあり」 ゲスト・インスペクターとの話し合いをせず、問答無用で倒していくと・・・ 力に溺れ阿修羅の道を進む主人公達のもたらす物を危惧したシュウとの対決シナリオになる そしてゲスト・インスペクターは地球人が宇宙に出た場合の悲劇を避けるため、地球との泥沼の戦いが開始される
https://w.atwiki.jp/k2727324602/pages/291.html
※第3次αのロボット大図鑑は99%がMAX ディバリウム ゲベル・ガンエデン ヘルモーズ・エハッド ??? ヘルモーズ・ハミシャー ケイサル・エフェス ヘルモーズ・シシャー ヴァルク・バアル フーレ ヴァルク・イシャー ズフィルード・エヴェッド ヴァルク・ベン 真・龍王機 SRX ラー・カナフ ダイゼンガー ラー・ケレン アウセンザイター ラー・ザナブ ヒュッケバインMk-Ⅲ ディバリウム バンプレストオリジナル 全長35.5m 重量170.6t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の超広域殲滅用機動兵器で、エイス・ゴッツォの専用機。 1対多数の先頭、一撃離脱戦法を得意としており、移動力と機動性が高い。また、超広域破壊・殲滅用の武器を装備している。 さらにヴァイクランと合体し、大型の人型機動兵器ガドル・ヴァイクランとなる。その際、ディバリウムは複数のパーツに分離し、肩部や脚部などになる。また、合体変形機構をオミットした量産型も存在する。 ヘルモーズ・エハッド バンプレストオリジナル 全長27800.0m 重量―― ゼ・バルマリィ帝国辺境銀河方面監察軍第1艦隊の旗艦。移民船としての役割も持っており、艦内には複数の都市やプラントが存在する。 ヘルモーズ・ハミシャー バンプレストオリジナル 全長27800.0m 重量―― ゼ・バルマリィ帝国辺境銀河方面監察軍第1艦隊の旗艦。移民船としての役割も持っており、艦内には複数の都市やプラントが存在する。 ヘルモーズ・シシャー バンプレストオリジナル 全長27800.0m 重量―― ゼ・バルマリィ帝国辺境銀河方面監察軍第1艦隊の旗艦。移民船としての役割も持っており、艦内には複数の都市やプラントが存在する。 フーレ バンプレストオリジナル 全長5400.0m 重量―― ゼ・バルマリィ帝国監察軍の主力宇宙戦艦。エスリムやハーガイなど機動兵器の母艦でもある。 ズフィルード・エヴェッド バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― ゼ・バルマリィ帝国監察軍の超巨大宇宙戦艦ヘルモーズの中枢システム。超大型の機動兵器でもあり、ヘルモーズの切り札と言える存在。 帝国の創世神であるズフィルードの名を冠し、バルマー本星から遠く離れた所で活動する辺境銀河方面監察軍のシンボルとなっている。 本体は自律・自覚型金属細胞を含有したズフィルード・クリスタルで出来ており、メギロートやヨエラなどから集めた敵対文明のデータを集め、その内容によって形状や能力を変化させる。 真・龍王機(シン・リュウオウキ) バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 超機人の中でも最上位に位置づけられている「四霊」の内の1体。龍虎王の上半身となる龍王機と同じ名であるが、真・龍王機は「青龍」ではなく、「応龍」を形取って造られたものである。 ラー・カナフ バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 霊帝ケイサル・エフェスに仕える3体のしもべの内の1つ。ワシの姿をした空戦型の機動兵器。本来は人造神ゲベル・ガンエデンのしもべであったと思われる。 ラー・ケレン バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 令弟ケイサル・エフェスに仕える3体のしもべの内の1つ。サメの姿をした宙間・水中戦闘型の機動兵器。本来は人造神ゲベル・ガンエデンのしもべであったと思われる。 ラー・ザナブ バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 霊帝ケイサル・エフェスに仕える3体のしもべの内の1つ。ヒョウの姿をした陸戦型の機動兵器。本来は人造神ゲベル・ガンエデンのしもべであったと思われる。 ゲベル・ガンエデン バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― ゼ・バルマリィ帝国の母星バルマーを守護する存在。天使に似た男性の姿を持つ巨大機動兵器。 その正体は、先史文明人によって造られた惑星防衛システム『バラル』の中枢制御装置。最初のサイコドライバー、アウグストスとも呼ばれる汎超能力者の人格とその力が移植されている。 そして、マシヤフと呼ばれるサイコドライバーとリンクすることによって機能を完全に発揮し、守護対象となる惑星を強力な結界で外界から完全に遮断する。 また、封印戦争末期、地球に出現したナシム・ガンエデンと対の存在である。 ??? バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 銀河系の制覇を目論むゼ・バルマリィ帝国の真の支配者。帝国の始祖であり、創世神ズフィルードとも呼ばれる。 約2万年の長きに渡って帝国を支配しているが、普段はバルマー本星の地下神殿におり、民衆の前に姿を現すことはない。 ケイサル・エフェスはこれまでに十数人の少年をゲペル・ガンエデンの神子(みこ)として選び、肉体改造や延命処理を施して自分の身代わり・・・すなわち代々の霊帝としてきた。また、ケイサル・エフェスとの謁見を許されるのは代々の霊帝のみであり、バルマーの民はその神子達こそが霊帝であると思い込まされてきた。 ケイサル・エフェスの正体は、ナシム・ガンエデン(女性型の超大型機動兵器兼惑星防衛システム)の対の存在であるゲペル・ガンエデンの生体コアとなった人間であり、先史文明によって創られた最初のサイコドライバー(汎超能力者)である。 しかし、イデの発現によって繰り返される「宇宙の死と新生」の輪廻から外れた知的生命体の怨念の集合体と融合し、ヒトやゲペル・ガンエデンという「殻」を捨てた。現在のケイサル・エフェスは天文学的単位の知的生命体の怨念の集合体であり、超強力な負の霊力を持っている。 そして、イデとそれに関わるものを全ての宇宙から完全に抹消し、自らの手で宇宙を新生させようとした。 ケイサル・エフェス バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― 銀河系の制覇を目論むゼ・バルマリィ帝国の真の支配者。帝国の始祖であり、創世神ズフィルードとも呼ばれる。 約2万年の長きに渡って帝国を支配しているが、普段はバルマー本星の地下神殿におり、民衆の前に姿を現すことはない。 ケイサル・エフェスはこれまでに十数人の少年をゲベル・ガンエデンの神子(みこ)として選び、肉体改造や延命処理を施して自分の身代わり・・・すなわち代々の霊帝としてきた。また、ケイサル・エフェスとの謁見を許されるのは代々の霊帝のみであり、バルマーの民はその神子達こそが霊帝であると思い込まされてきた。 ケイサル・エフェスの正体は、ナシム・ガンエデン(女性型の超大型機動兵器兼惑星防衛システム)の対の存在であるゲベル・ガンエデンの生体コアとなった人間であり、先史文明によって創られた最初のサイコドライバー(汎超能力者)である。 しかし、イデの発現によって繰り返される「宇宙の死と新生」の輪廻から外れた知的生命体の怨念の集合体と融合し、ヒトやゲペル・ガンエデンという「殻」を捨てた。現在のケイサル・エフェスは天文学的単位の知的生命体の怨念の集合体であり、超強力な負の霊力を持っている。 そして、イデとそれに関わるものを全ての宇宙から完全に抹消し、自らの手で宇宙を新生させようとした。 ヴァルク・バアル バンプレストオリジナル 全長22.3m 重量62.4t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の特殊部隊ゴラー・ゴレム隊で使用されている指揮官用の人型機動兵器。 バルマー戦役(スーパーロボット大戦α)以降に得た地球の人型機動兵器のデータと、ゼ・バルマリィ帝国の技術を融合して開発された機体。また、地球圏内での使用を前提としているため、故意に地球の人型機動兵器と同じパーツが使われている箇所がある。 さらに単独潜入や隠密接敵など、特殊な作戦で使用されることを想定し、高性能のジャミング・システムが搭載されている。 ヴァルク・イシャーの同型機であるが、機体色と手持ちの遠・近距離両用武器ブレード・ホイール・バスターの形状が違う。 ヴァルク・イシャー バンプレストオリジナル 全長22.3m 重量62.4t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の特殊部隊ゴラー・ゴレム隊で使用されている指揮官用の人型機動兵器。 バルマー戦役(スーパーロボット大戦α)以降に得た地球の人型機動兵器のデータと、ゼ・バルマリィ帝国の技術を融合して開発された機体。また、地球圏内での使用を前提としているため、故意に地球の人型機動兵器と同じパーツが使われている箇所がある。 さらに単独潜入や隠密接敵など、特殊な作戦で使用されることを想定し、高性能のジャミング・システムが搭載されている。 ヴァルク・バアルの同型機であるが、機体色と手持ちの遠・近距離両用武器ブレード・ホイール・バスターの形状が違う。 ヴァルク・ベン バンプレストオリジナル 全長21.4m 重量57.0t ゼ・バルマリィ帝国監察軍の特殊部隊ゴラー・ゴレム隊で使用されている人型機動兵器。ヴァルク・バアル/イシャーの量産型で、ゴラー・ゴレム隊の隊員が使用する。 バルマー戦役(スーパーロボット大戦α)以降に得た地球の人型機動兵器のデータと、ゼ・バルマリィ帝国の技術を融合して開発された機体。また、地球圏内での使用を前提としているため、故意に地球の人型機動兵器と同じパーツが使われている箇所がある。 SRX バンプレストオリジナル 全長―― 重量―― SRXはSRX計画で開発された汎用戦闘一撃必殺型パーソナルトルーパーである。 R・1、R-2パワード、R-3パワードで構成されており、メイン・パイロットはSRXチームのリュウセイ・ダテ少尉が務める。 「特機(スーパーロボット)とパーソナルトルーパーの特徴を兼ね備え、1機もしくは分離状態の3機で戦局を考え得る人型機動兵器」というコンセプトで開発され、抜群の攻撃力を持つ。 だが、太陽系内へ再度侵攻してきたゼ・バルマリィ帝国監察軍の攻撃を受け、破壊された。 ダイゼンガー バンプレストオリジナル 全長55.4m 重量142.7t ダイナミック・ゼネラル・ガーディアンの1号機で、ゼンガー・ゾンボルトの専用機。頭文字をとって「ダブルG」とも呼ばれる。形式番号はDGG-XAM1。 この機体はスーパーロボットタイプの格闘戦用人型機動兵器であり、本来は地下人工冬眠施設アースクレイドル防御用として造られたものである。 操縦系統にはDML(ダイレクト・モーション・リンク)システムが組み込まれ、人機一体の動きを可能とする。また、機体各部への動力伝達に特殊な人工筋肉を使用しているため、同サイズの人型機動兵器に比べて遙かに柔軟かつダイナミックな動きを見せる。 ゼンガーが以前搭乗していたグルンガスト参式用の斬艦刀(参式斬艦刀)を受け継ぎ、それのみで戦闘を行う。 アウセンザイター バンプレストオリジナル 全長59.4m 重量165.5t ダイナミック・ゼネラル・ガーディアンの2号機で、レーツェル・ファインシュメッカーの専用機。形式番号はDGG-XAM2。 機体フレームは1号機であるダイゼンガーと同じ物が使用されているが、ランツェ・カノーネと呼ばれる長銃身の大出力ビームキャノンを持ち、優れた砲撃戦闘能力を発揮する。 また、カカト部分の車輪フェルゼ・ラートによって地上での高速移動とそれを応用した戦闘を得意とする。 さらに、プフェールトモードと呼ばれる地上走行形態へ変形が可能であり、その際にアウセンザイターは馬の姿となる。そして、ダイゼンガーを背に乗せ、アウセンザイターの機動性能とダイゼンガーの剣撃戦闘能力を合わせた「竜巻斬艦刀」が使用可能となる。 なお、プフェールト(馬)モードへ変形したアウセンザイターの姿は、まさに「トロンベ」である。 ヒュッケバインMk-Ⅲ (ヒュッケバインマークスリー) バンプレストオリジナル 全長21.5m 重量54.3t バルマー戦役(スーパーロボット大戦α)中に開発された対異星人戦闘用パーソナルトルーパー。タイプRとも呼ばれる。 封印戦争(第2次スーパーロボット大戦α)中にヴィレッタ・バディムの搭乗機として再調整を受け、コックピット兼小型戦闘機であるパーソナルファイターが換装された。そのため、総合的な機体性能は以前より低下しているが、マルチトレースミサイルのコンテナ部にテスラ・ドライブを装備することによって、飛行が可能となっている。 オプション情報大事典に戻る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/49156.html
登録日:2021/08/31 Tue 21 49 17 更新日:2024/06/11 Tue 22 23 36 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1970年代世代向けスパロボ になるはずだった じいさんホイホイ ガンダム不在 シルバーゲーム スパロボ スーパーロボット大戦 スーパー系 ダイゴウジ・ガイに見せてやりたかった ツッコミどころ満載 勧善懲悪 寺田Pの野望 寺田貴信 昭和 没企画 無茶企画 熱血 生スパロボチャンネル 真スーパーロボット大戦 関係者総ツッコミ (仮) 『真スーパーロボット大戦』とは、2019年4月9日に生放送されたWEB配信番組『生スパロボチャンネル』において 寺田貴信プロデューサー(当時)の口より明かされた、スーパーロボット大戦シリーズの没企画の名称である。 繰り返すが没企画である。新作でもガセネタの類でもないので注意。 タイトルの読みは同じだが『新スーパーロボット大戦』とは全くの無関係……という訳でも無かったりする。詳しくは後述。 概要 元を辿ると、上述のWEB番組において寺田Pの持ち込み企画のコーナーとして紹介されたもので、 寺田Pが過去に企画を立ち上がるも、あえなく没となってしまった作品案……それが本項で紹介する『真スーパーロボット大戦(仮)』である。 前述の通り、1996年に販売された過去作『新スーパーロボット大戦』と作品題が被っているが、 これは寺田Pにとって様々な意味でトラウマを抱えた作品である同作の想い出を払拭したいという意味合いも込められての仮タイトルとのこと。 コンセプト ① 参戦作品は15くらい。基本的に「昭和のスーパーロボット」で限定する。 00年中頃から10年代中頃辺りまで、参戦作品の数が(特にシリーズ作品で)膨大になりつつあったスパロボの傾向を顧みてか、参戦作品は抑えめに。 選定する作品は『マジンガーZ』や『ゲッターロボ』、『ライディーン』『コン・バトラーV』『メカンダーロボ』等といった「昭和のスーパーロボット」に絞り、 文字通り誠のスーパーロボットしか出ないスパロボというコンセプトとする。当然ながら『ガンダム』等と言ったリアル系作品は一切無し。 寺田P「『ダンクーガ』とかはちょっと新しい、出すとしたら最新作のポジションになる」 所謂「戦艦ユニット」枠も限られるため、『大空魔竜ガイキング』や『グロイザーX』(*1)といったそういう要素を持った作品の重要性が増す。 寺田P「神谷明さんがいっぱい出てくる」 赤羽根氏「神谷さんとか古谷さんとか」 寺田P曰く、この時点で他の関係者からは「どうなの?」と言われたと苦笑気味で明かしている。 番組に参加していた赤羽根健治氏も「昭和の時代に発表してれば行けたんでしょうね、やっぱ平成入ってからだと困惑するだけ」とコメントしている。 まぁ平成に入ってのやつでスピンオフ的作品で参戦作品が昭和だったゲームもあるが……。 ② コアとなるターゲット層は、40代以上の男性。 今のスパロボのメインターゲット層が概ねその辺くらいと言っちゃいけない 昭和のロボットアニメに参戦作を限定するため、メインターゲット層も概ね40代……45歳以上を想定。 そもそもスパロボも誕生して(番組放送時点で)30周年を間近にした長寿コンテンツ、 初期のシリーズを遊んでいたプレイヤーも恐らくは寺田Pと同じくらいの年代層が多いだろうと見込み、そういったユーザー層を対象とした作品として成立させていく。 寺田P曰く、この時点で関係者からは「大丈夫なの?」と第二のツッコミが入ったとのこと。 ③ ストーリーの時代背景は昭和(1970年代)。 インターネットやスマホが存在しない世界で繰り広げられるスーパーロボットと、そのパイロットたちによる熱き戦いの物語。 時代背景は昭和(1970年代後半程度を想定)。 所謂、その時代にそぐわない類のテクノロジーは(各原作の劇中に出てこない限りは)扱わない。スマホどころか携帯電話も存在しないので、通信手段は黒電話。せめて無線使おうぜ… 寺田P曰く、この時点で周りから「寺田さん、寝言いってんすか」と言われたとか。 ④ 敵の目的は基本的に地球征服か人類抹殺。 昭和のスーパーロボット作品なので、敵が地球を襲撃する目的は基本的にコレ2択。 「人類の革新」とか「分かり合える世界」とか「人の進化」みたいなまどろっこしい要素はなし。 無論、長浜ロマンロボシリーズなどで描かれたような「敵陣営のドラマ性」などを否定する趣旨の言及ではなく、 寺田Pも「昭和の敵の全てが地球征服か人類抹殺という訳ではない」「独創的な設定の作品も多い」と明言している。 ある意味「生存戦争、死ぬか生きるか」という深いテーマとも言えるし。 また「敵勢力が連合しやすい」「本家スパロボではリアル系に多い“敵キャラ同士の絡み”も多くできる」「説得が多くできる」というメリットもあるとのこと。 寺田P曰く、この時点で周りの人はついていけてなかったとのこと。 ⑤ ゲームシステムは、家庭用スパロボ新作に準拠するが、なるべくシンプルに。 (いつ発売するのかという想定は置いといて)少なくともSRポイント辺りは廃止。小隊制とかも入れない。 感覚的には『第2次α』『第3次α』から小隊制を抜いたイメージで、特殊スキルの要素は『V』程度には残す、精神コマンドも1キャラに付き3つ程度…… その他細かい点は企画始まってから要相談。 ⑥ スーパーロボットの合体システムを可能な限り再現。合体前の機体なども極力ユニット化する。 マジンガーZのホバーパイルダーやコン・バトラーVのバトルマシンなど、『α』以降長らく見ていない分離系ユニットも出す。 参戦作品は15作程度ながら、その実ユニット数はメチャメチャ多い想定。 分離形態もおまけ程度の要素ではなく、ちゃんとその状態で戦えるシステムも用意し、ありがちな「一機足りなくて合体不可」イベントも盛り込む。 『α』でこういった要素は一応幾つかやったが、せっかくのスーパーロボットなのでそういった点は再現したい。 ⑦ スーパーロボットの発進シーンや、合体変形シーンは、可能な限りデモ映像化する。 『MX』辺りまではそういうCGデモを採用していたが、近年ご無沙汰なそれを復活。 CGデモでもいいし、原作映像の流用でもOK。スーパーロボットと言えば発進・合体変形なので、そういうデモは入れられるだけ入れたい。 寺田P曰く、この時周りの人からは「えぇ……」と言われたそうな。 ⑧ コンセプト⑥と⑦を踏まえた上で、ロボット戦闘アニメーションのクオリティ。 寺田Pが「最大の問題点」と称する点。『V』~『T』レベルの水準まで持っていくか、もうちょっと下げるかは企画が決まってから考えるが、 少なくとも『T』程度でないとユーザーは買わないだろうと想定。 参戦作品は15作品程度なので、その分、敵の機体や味方の機体も増やすなど「濃く」。 寺田P曰く、この時点で「リアル系をがっさり削るんですよ」と言った途端、周囲からは「こいつ本当何言ってんだ?」な反応をされたとのこと。 ⑨ シナリオは1ルート40話で、全70話。クリア後の特典として、敵側の視点での短編ストーリーも入れたい。 本編シナリオは『V』~『T』辺りに比べれば少なめだが、ユーザーが一気にプレイできるくらいにしたい想定。 敵側サイドストーリーは、それこそあしゅら男爵の話とか、大将軍ガルーダの話とか。 全体的な話数は多少伸びてもいい、『マジンガーZ』のボスボロットの他、『鋼鉄ジーグ』のメカドンみたいなユーザーがあまり馴染みのないサブメカも出すので、 今までのスパロボではあまり拾われなかったそういう機体の主役回とかも作っていきたい。 寺田P「問題は、声優さん大変だな~(笑)」 ⑩ オリジナル主人公メカはスーパーロボット系。オリジナル主人公キャラは昭和の熱血少年(女性主人公は出ません)。 女性ヒロインは選択可能(お転婆タイプか、おしとやかタイプ)。 「スーパーロボット」大戦なので、オリジナル主人公メカはスーパー系のみ。熱血少年と言ってもパターンはあるので、そこら辺は(選択可として)分けてもいい。 キャラクター&メカデザインの絵柄も昭和ロボットアニメの主人公と並び立つように、かと言って「何かに似てしまう事」だけは気を付けるように。 デザインをお願いしたい人は何人かいるが、「レジェンド過ぎる人ばっか」という理由で寺田Pは番組内で未言及。 当然、オリジナル主人公の担当声優もベテランクラスを起用。赤羽根氏「一般兵は大体島田さんですね」 ⑪ 原作のOP主題歌のみならず、挿入歌や劇伴を多数収録した「スーパープレミアムアニメソング&サウンドエディション」。 『V』以降シリーズで採用されている、原作の楽曲や劇伴をゲーム中でも採用したスペシャル版パッケージ。むしろ「それしかない」。 寺田Pは「これ皆さんいくらだったら買います?」と番組の参加者に聴いて、赤羽根氏は「2万くらい行くのかな」と想定するも、寺田Pは「2万じゃ無理」と断言。 当時ニコニコ生放送で寄せられたコメントには「2万4千円なら」「クラウドファンディングで製作費募ろう」というものもあり、番組の参加者が反応していた。 結果として 寺田Pによると、こういったコンセプトの作品案は前々から提出していたとのこと(*2)だが、 結果としてそれが形を変えて『スーパーロボット大戦DD』のワールド1(昭和を舞台にした世界観)に繋がった事もほのめかしている。 ただ、結果的にリアル系の『ダンバイン』が入ってる辺り、やはり「リアル入れとかないと」という集客的な意向が働いたとも寺田Pは述懐している(*3)。 紹介の締めに寺田P曰く、この企画はバンダイナムコエンターテインメントには出していないと言及している。 というのも、B.B.スタジオ内で「ダメだ」と内々に却下されたとのことで、若いスタッフは話を聞いてて「目が死んでいた」そうである……そりゃ70年代なんて半世紀は前だもんな…… 寺田Pは「あくまで現段階で没な訳で、諦めた訳ではない」ともコメントしており、実際 2021年8月頃の4Gamerによるインタビュー でも、 「中々賛同されないが年配向けの“シルバーゲーム”路線として、過去作を当時の直撃世代向けにブラッシュアップするくらいの方向性で作り直したい」と意見した上で 番組でも語った『真スーパーロボット大戦』の企画を大真面目に考えており、本当に製作が叶うのなら色々予算を抑えに行きたいくらいだと言及している。 追記・修正は、『真スーパーロボット大戦』の実現を望む方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] バネさんのツボを押さえた返しがオモロイ -- 名無しさん (2021-08-31 21 52 21) こち亀の13ページ目くらいで両さんが力説して中川が「う、売れますかね…」って冷や汗垂らしてそうな企画やなオイ -- 名無しさん (2021-08-31 21 52 43) DDのワールド1に似てると思ったら、やはり繋がってたのか 面白そうな企画なんだけど実際に出たら売れなかったりしそうなんだよね・・・ -- 名無しさん (2021-08-31 21 57 04) そんなスパロボもいいけど止めなさいと言われるのも分かるわ -- 名無しさん (2021-08-31 22 07 40) 個人的には昭和ロボよりも2000年代のロボアニメを重点的に出してほしい。ゼノグラシアとか神無月の巫女とか -- 名無しさん (2021-08-31 22 30 45) ちょっとやってみたいけど、俺の世代のロボがいない状態でクリアまでモチベーションが保てるかわからないな。 -- 名無しさん (2021-08-31 22 32 01) やってみたいとは思うけど、やっぱり売れないだろうなぁ、とは感じてしまう…w -- 名無しさん (2021-08-31 22 45 00) 結構やってみたい。リアル系敵勢力出ないだけでもストーリー落ち着くと思うし。最近敵勢力デカすぎてリアル系勢力が空気読めないチンピラ(身内)みたいになってるからなぁ -- 名無しさん (2021-08-31 22 52 50) 宇宙世紀とかじゃなくて昭和が舞台ってのも面白そうだけど、やっぱり普段のスパロボみたいにいろんな年代のが出てる方が好みだわ -- 名無しさん (2021-08-31 22 55 46) グロイザーX検討されてて草。作品数絞るけどユニット多いってのは面白いのでは -- 名無しさん (2021-08-31 22 57 29) 昭和に絞ろうみたいなのはともかくとして参戦作品数を15作品くらいにして作品同士の内容を濃くするというのはいいんじゃないかな -- 名無しさん (2021-08-31 23 01 59) 冒険王版ガンダムなら出せるんじゃない?w -- 名無しさん (2021-08-31 23 24 11) スパロボみたいな大集合ゲームは「自分が好きな作品が出ているかどうか」が購買意欲に直結するから、これは出してもかなり厳しいだろうね -- 名無しさん (2021-08-31 23 29 09) 調べたが1970年代なら無線はあるな。それと米国限定だがインターネットもあったそうだ。 -- 名無しさん (2021-09-01 00 00 40) 他にも没企画には新頃に「グレートロボット大戦」というのもあったらしい。いくつかのアイディアがアルファシリーズに流用されてるとかなんとか -- 名無しさん (2021-09-01 00 05 31) 70年代なのにマグネロボもタイムボカンも検討されてないのか -- 名無しさん (2021-09-01 00 09 55) やりたいならインディー路線だな。本家スパロボみたいなハイクオリティアニメをやろうとしたら本気で何言ってるんだという話になる。 -- 名無しさん (2021-09-01 01 18 10) 本当に寺田Pの独断でやりたい事詰め込んでたらこうなるぞって話でもあるんだろうなぁ。でも個人的には結構共感する -- 名無しさん (2021-09-01 01 25 37) スパロボプレイヤーだが正直食指が動かん。最近の説明不足アニメへの理由付けや報われないキャラへの救済が見たいだけだからスパロボやってる身なんでね。 -- 名無しさん (2021-09-01 01 42 24) 他の点はともかく⑦の発進シーンと合体変形シーンのデモ化は(制作陣の負担を考慮しなければ)アリだと思う。っていうか、最新ハードのクオリティでそうゆうの見たいわ -- 名無しさん (2021-09-01 02 31 42) 面白そうだとは思うが売れないだろうとも思う。 -- 名無しさん (2021-09-01 03 12 52) 「敵側の視点での短編ストーリーも入れたい。」は後にキャンペーンマップ・ボーナスシナリオで実現できたね -- 名無しさん (2021-09-01 06 21 44) 別に寺田Pだけがどうという話ではない。好き勝手にやらせるとCOMPACT3作っちゃうようなスタッフの集まりなのだ…… -- 名無しさん (2021-09-01 06 40 13) ↑8 実はスパロボの長い歴史で、いわゆるタツノコプロ本流のロボットアニメが採用された事はない。タイムボカンは勿論、ゴーダムやゴールドライタンとかも参戦した事がない。何か権利関係的なものがあるんじゃないかと個人的には思っている。 -- 名無しさん (2021-09-01 07 51 49) テッカマンブレードはリメイクの上、タツノコ本流とは少し違うし。 -- 名無しさん (2021-09-01 07 53 05) 寺田P、ガチのリアル両さんじゃねぇか!!(実際似たようなエピソードがあった) -- 名無しさん (2021-09-01 07 58 45) こういう参戦作品数絞ってってのは本家スパロボ路線じゃなくて「バトロボ」「リアロボ」みたいな外伝作じゃないと通らないだろうなぁ -- 名無しさん (2021-09-01 08 49 32) 作るとしたら、オリジナルでCEROならぬZERO 40(40歳以上推奨)とか入れるのかなww -- 名無しさん (2021-09-01 08 54 25) 昭和なら今川鉄人参戦できるじゃんよ -- 名無しさん (2021-09-01 10 01 55) 戦闘デモと合体アニメーションっていう制作にめっちゃ時間かかるとこ諦めて、超簡易版スパロボとして低額で付くてみれば?と思ったが、それじゃ寺田さんも作る意味ないとか言っちゃうんだろうなぁ -- 名無しさん (2021-09-01 10 19 02) コンVの次に色々差し置いてメカンダーロボ挙げるの面白すぎない? -- 名無しさん (2021-09-01 10 37 57) 企画としては面白えと思うが、周りに止められたというのも「デスヨネー」としか思わんw -- 名無しさん (2021-09-01 12 09 21) 今の時代になると40代の人のストライク世代すら平成になっていってるから難しいかもしれんなぁ -- 名無しさん (2021-09-01 14 06 43) 別のゲームの予約特典で付くとかなら是非予約するけど2万以上出してまで欲しいかと言われたら…… -- 名無しさん (2021-09-01 14 54 30) 仮に作ったとして採算が取れる位売れる算段はあるのだろうか…… -- 名無しさん (2021-09-01 14 59 25) クラファンしたら速攻で達成できそう。平成生まれだけどやりたいわ -- 名無しさん (2021-09-01 15 07 02) たしかにクラファン向け案件かもしれんね -- 名無しさん (2021-09-01 15 09 09) 文字の大きさ調整機能は普通に欲しい… -- 名無しさん (2021-09-01 15 17 41) クラファンした上で受注生産ぐらいじゃないと採算とれないかも -- 名無しさん (2021-09-01 18 50 31) SRCでなら再現出来そうだが・・・ -- 名無しさん (2021-09-01 19 15 13) 一ファンとしては寺田氏のコンセプトに「おおっ!やってみたい!」ってなるけど、製作に携わるスタッフの皆さんとしては難色を示すのもわかる… -- 名無しさん (2021-09-01 20 13 41) 否定意見は多いが全面的に推したい。個人的には常々こういった作品の縛りのある方向性でのスパロボやってみたかった。多分最初は売れないけどシナリオとかがテキスト面で評価されて最終的にやや売れ位には行くと思う。版権辛そうだけどトランスフォーマー(G1)出せばリアル系を誤魔化しつつシナリオを盛り上げられないかな。いろんな方面で。 -- 名無しさん (2021-09-02 09 51 48) まだ諦めてないみたいだしいつか形になるのを楽しみにしてる -- 名無しさん (2021-09-02 10 59 13) やってみたいが売れるかどうかというとうーんってなる企画…どうでもいいがダンバインってリアル系扱いだったんだ… -- 名無しさん (2021-09-02 13 03 44) ↑耐えるか避けるかでスーパーかリアルが決まる時代で避ける方だったからな。…いや装甲分厚い時代もあったけど -- 名無しさん (2021-09-02 14 00 49) スーパー限定だと基本防御のしばき合いになりそうだな -- 名無しさん (2021-09-02 19 24 34) リアルロボットオンリーや勇者ロボットオンリーはあるのにスーパーロボットオンリーはないのはおかしいだろ!と言うことなんなね -- 名無しさん (2021-09-02 19 40 10) そもそもガンプラ売りたいであろう上部会社の財団Bが首を縦に振ってくれるわけがないってのがあるから同人以外に無いだろうね -- 名無しさん (2021-09-02 20 04 35) 発想は悪くないがガンダムシリーズがないのがなぁ…自分的に早く鉄血(ラフタ)を救ってほしいし -- 名無しさん (2021-09-02 21 55 11) 面白そうだけど、商業的に考えると爆死しそうな気はする。それ以前に声優の問題もあるし、まず作ること自体難しいんじゃないかな? -- 名無しさん (2021-09-04 00 18 12) こういうのは商品化するか否かはともかく、「企画を出してみる」ことに意義があるからねー。 -- 名無しさん (2021-09-04 01 34 57) クラファンしてDL専用なら案外ありなんじゃないかとも思う -- 名無しさん (2021-09-04 08 44 23) これ所謂俺の好きなスパロボを作れ!みたいな意見出してくる痛いおっさんを牽制するために言ったんじゃないかなって思ってるけど -- 名無しさん (2021-09-04 08 59 01) 「70年代」を自分の世代に置き換えれば誰でも出してほしいって思うけど、それ以外の世代には白い目で見られるんだろうな… -- 名無しさん (2021-09-04 11 59 29) ……実は過去にこれとほぼ同じコンセプトのゲームあったよね。スーパー特撮大戦2001って奴 -- 名無しさん (2021-09-04 14 33 49) 若いスタッフの目が死んでいたってのもわからなくもない…自分たちの世代の作品が一つもないから作る(参戦作品の原作を視聴して、シナリオや戦闘シーンの演出に落とし込む)だけでも相当苦労がありそうだし -- 名無しさん (2021-09-04 15 01 42) ↑2 あれこけた一番の理由はゲームバランス酷すぎてまともに遊べなかった方だと思うけど。あと原作ファン的にもツッコミどころ多かったし。そこら辺が今のスパロボ風だったらまた評価違ったと思う。 -- 名無しさん (2021-09-04 15 48 17) 昔、匿名掲示板か何かで目にした「スーパーヒーロー作戦」の攻略本でのインタビューと突っ込みの流れを無性に思い出す -- 名無しさん (2021-09-04 16 10 40) 若いスタッフの「寝言言ってるんすか」と「目が死んでた」に笑ったww -- 名無しさん (2021-09-06 18 26 52) あと亜流として、「スーパー富野大戦」なんて出ないかなw 宇宙世紀ガンダムとかダンバインとかエルガイムとか……イデオンとか -- 名無しさん (2021-09-06 18 28 07) ↑すでにSFCでバトルロボット烈伝というものがあってだな・・。確かイデオン以外の作品は参戦してるはず。ただ、イデオン出すと原作再現でヌルゲーになりがちだからなぁ・・。使わなかったらいいだけの話かもしれんが。 -- 名無しさん (2021-09-06 18 56 16) ↑2 エヴァとWとGガン除けばF完がほぼそれっぽい大戦 -- 名無しさん (2021-09-06 19 08 00) ↑2その派生作でガンダム・エルガイム・ダンバイン・ザブングルだけでやったリアルロボット戦線というのもあったよね。 -- 名無しさん (2021-09-06 23 41 43) 豪翔伝とかスーパーヒーロー列伝とか出してた頃なら企画通りそうな気もする -- 名無しさん (2021-09-07 00 57 56) SRポイント無し+単騎出撃制は30で来たなぁ -- 名無しさん (2022-02-08 16 18 06) 3万くらいは出すかな…… -- 名無しさん (2022-02-08 17 54 43) 真スパロボにガンダムを出す画期的な方法を思いついたぞ! 冒険王版を出すんだ! あれならスーパーで通せると思う!(爆 -- 名無しさん (2022-02-08 18 07 33) ↑ 財団B「最近のガンプラの販促にならないから却下」 -- 名無しさん (2022-02-08 19 58 15) ↑13 あの当時、「最新の作品がRX(当時で12、年前)とかどこ向けだよ」と言われていたな。 -- 名無しさん (2022-02-09 12 20 58) ↑2 HGUCガンダム(冒険王版)出せば良いじゃん -- 名無しさん (2022-02-09 12 49 05) ↑ そんな何十年も前のガンプラなんか買う人いないでしょ。そもそも最近のガンプラの方針からして海外受けしない時点で却下よ。 -- 名無しさん (2022-02-09 14 09 29) ↑まぁHGUCガンダム(冒険王版)は冗談にしても関連商品とかで何とか その何とかするのが困難だから実現が厳しいんだろうが -- 名無しさん (2022-02-09 16 20 11) 第三次Zの特典についてた初代リメイクみたいな感じのクオリティと値段ならありかな… -- 名無しさん (2022-02-09 16 45 59) 実際に発売されたら特撮大戦2001の二の舞になりそう? -- 名無しさん (2022-06-13 18 59 03) ↑特撮大戦2001は参戦作品の偏りよりもゲームバランスや、あまりコラボしないシナリオとかのほうが評価を下げているからなぁ -- 名無しさん (2023-01-30 19 17 22) 昭和の雰囲気がある作品なら、『鉄人28号』といった作品や、『コンクリートレボルティオ』とか入れたいけど。 -- 名無しさん (2023-01-30 19 39 32) ↑あと、最近の意外な作品枠みたいな扱いで、特撮作品とか入れても面白いと思うよね。『マイティジャック』とか。 -- 名無しさん (2023-01-30 19 48 03) ↑やはり年代別のスパロボ、という事で1980年代作品を集めた奴とか、NEOみたいに90年代前半頃の作品とか出して欲しいなあ。 -- 名無しさん (2023-01-30 19 50 27) スーパー富野大戦 新スパロボの没になった続編の参戦作品はマジンガー、ゲッターが不在で1st~Xまでのガンダムにダンバイン、イデオン、さらにはエスカフローネやドラグナーと、ある意味スーパーガンダム大戦、スーパーサンライズ大戦になっていたかもしれなかったみたいだね -- 名無しさん (2023-01-30 22 04 32) 加古川飛流やクォーツァーがスパロボ作ったらこうなりそうだな…… -- 名無しさん (2023-01-31 03 21 46) 参戦作品に詳しい人の解説付きプレイ動画なら観てもいいけど、自分でやりたくはならないな。作る意義はあるかもしれないけど、遊びたい作品ではない… -- 名無しさん (2023-01-31 03 51 06) 多分ダイアポロンとかダイケンゴーあたりが出せそう だがその前に本家に鉄血を本格参戦させよう -- 名無しさん (2023-01-31 07 52 56) スーパー80年代ロボット大戦。ガンダムは1stから〜逆シャア、ポケ戦。ゲッターは不在でマジンガー枠はゴッドマジンガーとサイコアーマー ゴーバリアン、獣神ライガーでダイナミック系をカバー。マクロス、サザンクロス、モスピーダ、ドラゴンズヘブン、ガルビオン、バイファム、イクサー1、ダンガイオー、ゼオライマー、ダンクーガ、忍者戦士 飛影、マシンロボクロノスの逆襲、ボトムズ、ガリアン、ゴーグ、ドルバッグ、スラングル、ブライガー、バクシンガー、サスライガー、アルベガス、レザリオン、ゴーショーグン。本当はイデオンとか入れたいけど壮絶な感じになってしまいそうなので断念。あとダグラムとビスマルク、テクノポリスとか入れても良いかも。80年代作品とかならまだ大丈夫……かな? -- 名無しさん (2023-01-31 21 07 45) ↑80年代作品ならガンダム 系も出せるしダイナミック系は少数だけど無いわけでも無いし、スーパー系もリアル系も揃えるしレトロファンも食いつくだろうから70年代限定よりは楽だろうと思う -- 名無しさん (2023-01-31 21 10 31) ↑あとエルガイムとダンバイン。トップをねらえは「T」みたいにブラックホール爆弾やらなければ行けるはず -- 名無しさん (2023-01-31 21 12 11) 企画の趣旨自体は面白いと思うけれど、そんなスパロボ出ても多分自分は買わないな…いろんな年代や種類が全く違うスーパーロボットの夢の競演が味のシリーズなのに、その味をわざわざ殺すような内容だもの… -- 名無しさん (2023-01-31 21 17 05) ④⑩あたり見てると、寺田Pって自分たちがスパロボの中で作り上げた「昭和のロボット像」で自家中毒起こしてねーか?という気がしてくる。④についてのコメントからしてちゃんとわかってはいるんだろうが、それでも拭いきれない不安が……。 -- 名無しさん (2023-02-01 14 23 36) 分離形態を生かしたスパロボとか久し振りにやってみたい気はするけど…まあ売れんだろうなぁ。あと敵側も豪華にするとなると鬼籍に入られた方が多いからキャスト陣が総入れ替えになる可能性。ライブラリにも限界があるし。 -- 名無しさん (2023-02-01 15 00 03) それなら昭和のリアル系限定とか、平成前半限定・平成後半限定とかもやって欲しい -- 名無しさん (2023-02-01 15 14 27) ↑23 冒険王ガンダムを出すんなら、マジンガーシリーズや鋼鉄ジーグも冒険王で連載された桜多吾作版や松本めぐむ版のキャラ付けとシナリオに寄せてですね(無理) -- 名無しさん (2023-02-06 21 37 37) 実現したら声的に神谷明氏の比率が高くなりそう。ゲッター・ライディーン・ガイキング・ダイモス・メカンダーロボで主役5人演じてるし、ゴライオン参戦出来たら悪の神谷明vs正義の神谷明戦隊って状況が……。 -- 名無しさん (2023-02-20 01 30 11) 70年代限定では厳しいと思うから、昭和をモチーフにしているけど2010年代の作品の『コンクリート・レボルティオ』とか、2000年の作品だけど1969年と昭和時代である『BRIGADOON まりんとメラン』、今川監督版『鉄人28号』とか入れてみればどうかな? -- 名無しさん (2023-02-20 01 39 18) ガンダム出したければ、逆シャア参戦させてアクシズショックの影響で昭和世界にアムロとシャアが飛ばされた設定で行けば良いかなあ? -- 名無しさん (2023-02-20 01 45 19) 「プレミアムアニメソング サウンドエディションしかないのは手抜きでは?」とか「ダンクーガがありでガンダムがなしでは本末転倒では?」とか「ゲームバランスが単調になるのでは?」とか死亡OR声が出せそうにない声優が多い(※1970年代中盤だと古谷徹が20代前半である)とか突っ込みどころが多い…ただでさえ最近のスパロボに劇伴が極端に少ないのが気になるのに… -- 名無しさん (2023-02-20 02 34 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/2332.html
登録日:2010/06/02 Wed 02 08 48 更新日:2024/08/14 Wed 09 51 16 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 2004年 JAM_Project MX PS2 PSP SRW TFO無双 VICTORY ⊃天⊂ きれいなゲンドウ なぜなに冬月 めいおー☆ アックア イグニション ゲーム スパロボ スパロボMX スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦MX ディジェ無双 ドーハのVICTORY バイク無双 バンダイナムコ バンプレスト ヒャーゴ ヒューゴゴ ヒョーゴ ヒョーゴゴ ピンチになったらロム兄さん ブラサレ無双 ユルゲー リバーシブル 主人公 主人公機 冥王無双 初心者向け←シナリオは上級者向け 前日譚が気になるスパロボ 多元世界補完計画 歌いなさいライディーン 水着主人公 無双ゲー 神アレンジなヘミソフィア 空気 第5の力だよ!! 消え去らぬ戦火 人類は終末への一歩を踏み出そうとしていた… 2004年にPS2で発売されたスーパーロボット大戦シリーズ。後にPSPに移植される。 難易度の低さと程よいクロスオーバーによるなかなか難解なストーリー。そしてラーゼフォン参戦によるかなり良質なBGMが人気。 そして二か月発売延期による後期PVの圧倒的ネタバレ具合も有名である。 【参戦作品(★は新規参戦作品)】 ☆機動戦士Ζガンダム ☆機動戦士ガンダムΖΖ ☆機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ☆機動武闘伝Gガンダム ☆機甲戦記ドラグナー ☆新世紀エヴァンゲリオン ☆THE END OF EVANGELION ☆機動戦艦ナデシコ ☆劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- ★ラーゼフォン ★冥王計画ゼオライマー ☆マジンガーZ ☆グレートマジンガー ☆UFOロボ グレンダイザー ☆劇場版マジンガーシリーズ ☆ゲッターロボ ☆ゲッターロボG ☆勇者ライディーン ☆闘将ダイモス ☆マシンロボ クロノスの大逆襲 ☆GEAR戦士電童 ☆バンプレストオリジナル Z、ZZ、Gガンダム、ダイモス、マジンガーZ、グレートマジンガー、ライディーン、マシンロボは原作終了後。 メインはエヴァ、ラーゼフォン、ゼオライマー、劇ナデ、電童。 サブにゲッターG、グレンダイザー、ドラグナー。 またストーリー再現はないが、Gガンダムとライディーンが設定面でかなり食い込んでくる。しかも両者ともラーゼフォンと。 特にエヴァとラーゼフォンの怒涛のクロスオーバーは現在でも評価が高い。 劇場版を含め、グレンダイザーのシナリオ再現度が高めなのも特徴的。 またラーゼフォンとライディーンのオマージュコラボによるクロスオーバーには多分ほとんどのプレイヤーが度肝を抜いた。 逆シャアはアムロとνガンダム、リ・ガズィのみ参戦。シャアはクワトロとしてフルアーマー百式改搭乗。 TV版ナデシコは一部木連メカのみ、無印ゲッターロボはゲッターQのみの登場。 怒涛のクロスオーバーの代償としてゲームの難易度に反比例して物語の複雑さはシリーズでもUX並。 終盤の『なぜなに冬月』は甲児君の解説がなければ理解がかなり難しいだろう。 解説が全くない十文字と加持の二人の会話の理解はさらに難しい。 【プロローグ】 宇宙暦と呼ばれる時代に入り、70年以上が過ぎたころ。 人類の命運を揺るがす事件が立て続けに発生。 突如現れた“MU”との戦いは、MUが東京湾を中心とした地域に正体不明の球状空間を形成、 その中に閉じこもったことでいったん幕を引く。 そしてその直後、後に“セカンドインパクト”と呼ばれる厄災が勃発。 その後も“1年戦争”、“蜥蜴戦争”という大戦。 ほぼ同時に発生した“グリプス戦争”と“デビルガンダム事件”、 バーム星人の侵略戦争やミケーネ帝国、妖魔帝国、恐竜帝国などの侵攻と、地球は未曾有の危機に陥る。 しかしこの事態も連邦軍やスーパーロボット、ナデシコB、新シャッフル同盟らの活躍によって収拾。 バーム星人との和平、グリプス戦争末期に現れた“ネオ・ジオン軍”の撃破に成功する。 だが月のギガノス帝国の戦線布告や使徒の襲来、ヒサゴプランに見え隠れする影など、 戦いが終わることはなく、人類は終末に向けてその一歩を踏み出そうとしていた。 【システム他】 『IMPACT』を元に、支援攻撃を追加。 お気に入りシステムの初登場。当時は一作品のみで、増えた改造限界分まで改造しないとフル改造ボーナスを得られなかった。 画面いっぱいのキャラカットインをはじめとする美麗な戦闘アニメはテンポ的にも良好。フィンファンネルは特に別格。 不滅のマシーン・ゲッターロボ、宇宙の王者グレンダイザーなどひと味違うチョイスも含まれた版権BGMはアレンジの質も良い。特にヘミソフィアは神がかっており「好きなスパロボのBGMは?」といった話題になると真っ先に名前が上がるレベル。ジャスコなどさせるものか。 難易度がとてもゆるい。 強力な敵ユニットは少ないのに、ゼオライマーをはじめとする強力な味方は多く存在する。サシでならドラグナーがゼオライマー以上のチート性能。 一部マップは勝手に出撃ユニットを分けて決められるが、難しいというより面倒になるだけ。 八卦衆などの中ボス的な相手のほとんどは、HPをある程度削るかターン経過でイベントが起き勝手に撤退もしくは撃破。 この難易度は「初心者もクリアできるスパロボ」を意識したため。 どのユニットでも少し金をかけるだけで無双できる程度の難易度になっている。PSP版は敵ユニットのHPが1.5倍というやる気ない難易度調整が行われた。 よって存在するのは凄く使える機体と使える機体の二つである。 エヴァとラーゼフォンが参戦しているせいか、マップ前後のシナリオデモが長い。とにかく長い。ストーリー楽しみたい人向け。 シナリオデモ中の小ネタ、声優ネタがやたら豊富。特に葛城ミサトとベガ他のM石 グレンダイザー仕様の賢い甲児が初登場。終盤の『なぜなに冬月』では解説役に回り、冬月先生の難解な説明をマグネイト・テンのメンバーとプレイヤーにわかりやすく砕いて説明してくれる。 ロム兄さんがイベント登場する時は、毎回違う前口上でフルボイス。さらにこの時だけは敵もフルボイス。エヴァ量産機すらも。 シリーズ最強クラスのエヴァ量産機。冥王様にやらせりゃどうってコトないが… ユニットのサイズ補正によりSSサイズユニットには敵の攻撃が当たらない。 当初こそ難易度のあまりの低さから批判が多かったが、 初心者向けと銘打っていること、裏を返せば好きな機体を活躍させられるということもあり現在では評価点として見られている。 難易度自体はちょっと縛れば上げられるので、αと並んで宣伝文句通りの『初心者向け』としてスパロボユーザーからよく紹介される。 ただ、隠し要素がたった4つ(どれも条件自体は非常に簡単)しかないのは今も難点として挙げられる。 【PSP版】 2005年発売。 アニメはベタ移植なので声とアニメがズレることがある。 また敵HPが軒並み上がったので倒せた敵が倒せなくなったりしている。 追加シナリオがあるとは言え、ぶっちゃけ残念移植。 ただPS2版にあった一部のバグがなくなっている。 ついでにロード時間も長く、戦闘アニメに入るまでも長い。 PSP3000ならわりとマシに遊べる。 【オリジナルキャラ】 ◇ヒューゴ・メディオ 主人公……なのだが、他に濃いメンバーが多いため、存在感が薄い。 性格的に優等生なのが、むしろ埋没の原因になっている例。彼がより主人公らしい活躍を見せるのは『第2次OG』を待つことになる。 ◇アクア・ケントルム 水着の主人公。今作の乳揺れ担当。 プレイヤーのターミナス・キャノンをイグニションさせるのが主な役割。 自軍は子供が多いので20代にしてその年齢を気にしてる年増。 ◇アルベロ・エスト 元師匠でライバルポジションな髭親父。影の主人公。 ◇エルデ・ミッテ 性悪ババアな裏の主人公。通称ミッテ先生。エロ担当その2 ◇ミタール・ザパト 黒幕として暗躍する気がしたが、そんなことはなかったぜ。 冷酷な科学者だが権力や支配といったものには全く興味がないなど、後先を考えないマッドサイエンティストではない。それどころか「人の持つ力によって機械や人工知能の性能を高められる」「研究は評価する観客がいてこそで、自己満足では駄目」という主張をしていたり、危険な研究題材に警戒心を持ったり、しまいには「自分の研究は金と名誉の為」と断言しているなど、いち科学者としては良くも悪くも現実主義だったりする。 研究の為に他者を平然と利用するが、「自分もまた利用される」ギブアンドテイクが基本。人使いが荒いなりのサポートと対価もきちんと用意するタイプである。 ヒョーゴさんに対しても薬要らずの体に出来るところをあえて必要にしたり、逆に彼が成果を挙げた場合は「今度は薬の要らない(PSPでは少なく済む)体にしてあげた」と宣うなど、パーツ同然と言いながら代えられない存在として評価している。 また、メカの開発に関しては意外にも正統派かつ完成度に定評があり、実験中とはいえ機体は危なげなく稼働し、データが取れた分はきっちり改良して後継機に有効活用してくれる。デザインもアクアの服も含めて本当にあのおっさんが作ったのかとプレイヤーに突っ込まれる位には秀逸なセンスの持ち主。 こんな風にMXでは一言では言い表せられない、マッドだがどこか憎めないところもある人物ではあった。 が、OGシリーズでは…… ◇ゾンビ兵 過去にゾンビ兵と化して戦死しているヒゥーゴの元同僚。生前の名前はフォなんとか。 【オリジナル機体】 ◇サーベラス リアル系 良くも悪くも普通の機体。どちらかといえば砲撃戦寄り。 頭にキャノンをかぶるデザインは賛否が分かれる。 ヒャーゴの射撃値を鍛えると泣きを見るので注意。 ◆サーベラス・イグナイト 強化形態 後年のリボーンズガンダムのように表裏一体変形機体。表が運動性の高いアルト、裏が装甲の厚いヴァイスという認識で問題ない。 フル改造で最強武器の威力の差が100しかないので遠距離形態がかなり強い。強化パーツなしで(ガンファイト込だが)射程10を超えるのは圧巻。 そのためアクアの方がメイン。カットインあるし。 サーベラスが射撃メインだったためにヒューゴの射撃値を養成し、泣きを見たプレイヤーが多い(表形態の最強武器は格闘)。 ◇ガルムレイド スーパー系 特徴が無いのが特徴。 ガイキング等のコワモテ系スパロボモチーフのデザイン。どちらかといえば格闘戦寄り。 何はともあれイグニション☆ ◆ガルムレイド・ブレイズ 強化形態 格闘機のはずだが射撃のほうが強い。 また遠距離形態の方がシールドがある上にリアル系顔負けの超長射程(アクアのガンファイトの影響)なので使いやすい。アクアのカットインもあるしね。 アクアもイグニション☆ いずれの主人公機もターミナス・エナジー(重力、電磁力、弱い核力、強い核力のどれでもない五番目の基本相互作用)を使う永久機関「TEエンジン」が搭載されており 両機体とも「TEスフィア」と呼ばれるある種のバリアとEN回復を備えていることが特徴。 サーベラスには『ディスチャージ』、ガルムレイドには『イグニション』があるが、 実はガルムレイド・ブレイズのほうにも『ディスチャージ』があるのでサーベラスが不遇。 ◇メディウス・ロクス ライバル機。 ザパト式アルティメット細胞とも言うべき「ラズナニウム」の装甲を持つ半メンテナンスフリーの機体。 アルベロの手で強奪()され、ヒューゴ達の前に立ち塞がる。 進化する度に見た目も体感的な強さも劣化するという悲しいやつ。 【余談】 元々本作は『IMPACT』の2作目として作られ、諸事情で単発作品となった事が後の インタビュー で明かされている (以前からユーザー間では「前史だけでスパロボが一つ作れる」「実は『IMPACT』の続編だったのでは?」などと言われており、噂が本当だったことが判明した)。 また、本作の主人公の影が薄い理由についても言及され、版権作品に関係するシナリオのブラッシュアップが大変であったためにオリジナルキャラクターの描写に労力を回せなかったことが明かされている。 今作では援護・同時攻撃に合体技も参加できることにより、 アニメーション時間1分30秒を費やす「ファイナルダイナミックシャッフル同盟拳スペシャル」を筆頭にロマンある合体同時攻撃を実現できる。 2011年カタールのドーハにて行われていたサッカーアジアカップの試合終了後。 日本の勝利に沸くピッチ上で何故かこのゲームのOP曲であるVICTORYが流れていた。 多くのスパロボユーザーはテレビの前で「何故にスパロボ!?」と思ったり、「久しぶりにスパロボMXでもやるか」となったはず。 筆者もその1人である。 理由に関しては→VICTORY(JAM Project) 因みに『第3次α』において、『MX』によく似た世界が一度消滅して、その後にαの世界が生まれたような発言をあるキャラクターが語っている。 「…かつて僕がいた世界は、機械仕掛けの神の歌声によって一度死に、生まれ変わった…」 「その世界に住まう者達が望んだ『約束の地』としてね」 「だが、その地もかの者が定めた死と新生の輪廻からは逃れられなかった…」 「その結果、誕生したのが今君達が住まう世界なのさ」 また『MX』のほうでも『無限力』というαの用語も出てきており、単発作品ながらαシリーズとの関係性もある珍しい作品となった。 さらには現在では、第2次OGにおけるユーゼスの発言から、 OG世界のストーリーはα世界が滅んだ後、生まれ変わった宇宙での物語であることが示唆されているため、 本作中では世界は救われているので、消滅したのはあくまでパラレルワールドでスパロボシリーズ全体のストーリーから見た場合、 MX本編の結末の方がIF展開である可能性さえ出て来ている。 しかし、αやOGに限らず、UX、W、Zシリーズなどでも、気が遠くなる年数を経ていつかは宇宙が滅び、新しい宇宙が生まれるという死と新生の輪廻が起こっているため、 MXから何億、何十億、何百億と年数が流れた後にαの宇宙が生まれたという可能性もある。 追記・修正はメイオウ攻撃とドラグナーで無双しながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] まさかセーラームーンネタがあるとは… -- 名無しさん (2013-08-12 17 24 04) ツェントル・プロジェクト関連は主にラテン語とロシア語由来の方角・方向にちなんだ名前が多いが、「ツェントル」「ケントルム」「ミッテ」とどれもそれぞれロシア語、ラテン語、ドイツ語で「中央」を意味するっていうのがこういうネーミングの面白いところだよなあ -- 名無しさん (2013-08-25 23 34 57) ブレイズは燃費の -- 名無しさん (2013-08-25 23 50 52) ↑ミス ブレイズは燃費の関係でヒューゴメインの方が使いやすかったのは俺だけ? -- 名無しさん (2013-08-25 23 52 26) ↑あぁ、それは自分もそうだった。でも終盤になると燃費がどうでもよくなるから最終的にはアクアに取られるんだよなぁ・・・ -- 名無しさん (2013-09-25 02 58 32) シリーズ物もいいけどたまにはこれみたいな単発物を据え置きで出してほしい。どうも最近はハードの区分けが極端。 -- 名無しさん (2013-09-25 03 04 12) ゼオライマーもメインじゃないの? あとマシンロボも一応原作終了後。 -- 名無しさん (2013-09-25 05 50 00) 難易度は低いけど面白かった -- 名無しさん (2013-09-25 08 59 39) ファングナックルの使い勝手が無茶苦茶よかった記憶がある -- 名無しさん (2013-09-25 17 09 41) 戦闘デモの演出なら据え置きではこれが一番しっくり来る。 -- 名無しさん (2013-09-25 17 14 11) BGMは本当に良かった。ヘミソフィアが素晴らしい -- 名無しさん (2013-09-25 17 58 19) これきっかけでラーゼフォンを知った。また参戦してほしい。 -- 名無しさん (2013-11-16 10 14 19) 発売当時、ファミ通に 以下のロボットに共通する特徴は? ●マジンガーZ ●スーパーガンダム ●風のランスター 答 出撃前に大事な物と合体 ……というヒドいクイズが攻略記事に載ってた/// -- 名無しさん (2013-12-08 18 37 43) なるほど、戦闘中も合体しっぱなしじゃなかったのが敗因か(ゲス顔 -- 名無しさん (2013-12-08 22 53 13) ヒューゴがドモンを見たとき「こいつのせいで」といっていたが逆恨みじゃないの? -- 名無しさん (2013-12-16 21 55 10) ↑そうだよ。だから口に出さずに彼はすぐ飲み込んだのさ。 -- 名無しさん (2013-12-16 21 57 38) ↑2すぐに逆恨みであることを自覚して何も言わなかったじゃないか -- 名無しさん (2014-02-17 13 13 34) 電童の銀河がドモンはじめ格闘家メンバー慕う姿が微笑ましくてよく覚えてるわ。ラーゼフォンもだけどクロスとしては出来いいもの多いよね。 -- 名無しさん (2014-02-17 15 38 30) どっかの会話、難しすぎて妹に見せた記憶があるわw ゼーレとラーゼの誰かが話してたんだっけ。あと確か、ラーゼ(神の方かな?)のロボorキャラ解説も読んでて意味不明だったのに笑った記憶がw 解説なのに解説じゃないなんて、そんなん考慮しとらんよ… -- 名無しさん (2014-02-17 16 48 34) ガルムレイド・ブレイズ(変形合体完全再現)の商品化はよ……いやマジで。OGロボの中では一番玩具映えする機体だと思う -- 名無しさん (2014-03-06 14 36 20) ↑2 そんなときに便利なゲッター語(漫画版やら真ゲやらver) 「俺にわかるように説明しろ!」 -- 名無しさん (2014-03-06 14 40 58) 「何でこんな奴まで!?」ってくらいカットインが充実してたな 。νガンダムの格闘(ボコボコ殴るやつ)がカッコ良かった -- 名無しさん (2014-05-02 16 57 56) 「こんなんちゃうわ!」とツッコミつつお世話になっていたMX版TFO。 -- 名無しさん (2014-05-02 17 32 00) 調べてみたらヒューゴも「メディオ(medio)」がスペイン語で「中央」の意だったのか。自然界の四つの力に次ぐターミナス・エナジーをそれぞれ方角と中央に見立てたわけか -- 名無しさん (2014-06-29 19 50 31) ↑つまりかれの日本人名は真中兵庫! -- 名無しさん (2014-06-29 19 56 55) ロム兄さん別のスパロボにも声付きで参戦しないかなぁ… -- 名無しさん (2014-06-29 20 03 03) 久々にPV見たけど本当にネタバレPVだなぁw最強技集や暁はまぁ、ともかく フェニックスエールやアヤトゼフォンはひどすぐるw 名前ネタバレも大量にあるし、そのくせ二話くらいで分かるバンプレオリジナル勢の名前は隠してるしw -- 名無しさん (2014-11-21 03 12 12) PSP版久々にプレイして見たら戦闘アニメ遅すぎだ…3000でもシャーシャー言いまくってる…でもアクアの乳揺れがあるから許す! -- 名無しさん (2015-01-09 15 06 52) ヒューゴの書き方酷すぎんだろww -- 名無しさん (2015-07-04 11 28 27) ヒューゴさんのはまぁ愛されてるネタ扱いだから・・・ -- 名無しさん (2015-08-30 20 23 54) PSP版しかやってない(ちなみに3000)のでロードはそんなに気にしたことないな……インターミッションの会話シーンの表示の仕方はPSP版の方が良いと思うんだけど、どうだろう -- 名無しさん (2015-08-30 21 41 48) エヴァ量産機を木端微塵にするのが楽しい作品。 -- 名無しさん (2016-01-03 19 59 27) ZZ勢のプル、プルツー、エマリーさんは(どうやって助かったのか非常に気になる。 -- 名無しさん (2016-01-03 20 05 02) ロム兄さんが介入したんだろう -- 名無しさん (2017-08-24 10 06 54) 単発なのにやたら原作終了後が多いのは、最初は第2次IMPACTにするつもりだったからだとか -- 名無しさん (2018-02-26 01 10 24) 無尽蔵なSPと鬼火力のMAP兵器でライディーンが地味に強い。同じ枠にゼオライマーがいるのがあまりにも不幸だが。 -- 名無しさん (2018-04-17 21 47 34) 温い温い言われてるけど終盤の電童の最終回のステージとでかい綾波を背後に量産機達と戦うステージは結構苦戦したわ(前者はボスの特殊な倒し方、後者は雑魚がいなくて気力が溜まらなくて) -- 名無しさん (2019-03-10 21 48 03) 加持と十文字の会話については「それっぽい単語をチラつかせつつ相手の引き出しを探ってるだけ」と攻略本にあったがどうなんだろうな -- 名無しさん (2019-04-17 20 24 08) 鉄也さんがオッサン呼ばわりされてショックを受けるのはこの作品だったか。10代であの貫禄ではしょうがない -- 名無しさん (2020-10-22 00 10 12) ↑2 あの辺りのポスト・エヴァ系アニメに対する皮肉とも取れる。「それっぽい単語流してダラダラだべってればオタクは勝手に考察の深みにハマってくれる」ってやつ。実際いま読み返したら失笑必至な非公式のエヴァ考察本までどっさり出ていた時代だった -- 名無しさん (2020-10-22 00 25 51) つうかGガンまでエヴァと同一世界観ってどう考えてもこの世界線の師匠はリリンの中じゃ完全に人型の使徒じゃねーかwww -- 名無しさん (2021-04-20 09 26 36) 一番最初にやった据え置きスパロボだけど入門としては良いゲームだった -- 名無しさん (2021-05-15 11 03 42) 後継機は両方ともゲッターみたいにパイロット交代するのか -- 名無しさん (2021-08-22 23 43 02) バーベム「並行世界増えすぎて宇宙ヤバイ。こうなったら調律しかねえな。」ゼーレ「は?ここは補完だろ常識的に考えて。これだからムーリアンは…」「あ?ケンカ売ってんのかオラァ?」「上等だ表出ろ!」くだいて言えば大体こんな感じでいろんな人たちが巻き込まれたり漁夫の利を狙ったりするお話 -- 名無しさん (2021-08-26 23 19 34) 電童が再登場しても電童ガトリングボアやワルキューレはこの作品ほどの無茶は出来ないだろうな。 -- 名無しさん (2021-09-01 04 26 40) ミタールがOGでずいぶんキャラ変わってたな。制御不能の怪物作って「フハハハ!素晴らしい!」とか笑うキャラじゃなかったと思うんだが -- 名無しさん (2021-10-03 09 55 08) 祖国とブライのためにと毎回大部隊を引き連れて正面から挑んでくるヒドラーが妙にかっこいい作品。原作じゃお前絶対そんな奴じゃないだろ! -- 名無しさん (2021-12-28 20 05 44) メイオウとドラグナー以外に電童とワルキューレでも無双するだろ。↑3TFOもスパロボZじゃおとなしくなってたからね。 -- 名無しさん (2022-04-22 00 33 30) グレンダイザーとゲッターロボGの敵組織の扱いが初代Zと比べて逆になってるのが面白い。MX→ベガ星連合軍の名有り敵パイロット多め、なんなら敵ユニットも多め。Z→百鬼帝国の名有りパイロットが多め、敵ユニットも多め。 -- 名無しさん (2022-06-02 16 38 11) グレンダイザーは特にガッツリやるので味わいたいならオススメのスパロボ -- 名無しさん (2022-06-03 00 30 03) ザパト博士が悪役だけど悪役なりに憎めない面があるキャラとして評価されてるのは笑うw確かに悪役顔だけど悪役なりに憎めない面もあったんだなあの人 -- 名無しさん (2024-08-14 09 51 16) 名前 コメント